【游戏产业】上半年越南手游市场增长强劲(2020-09-07)
【摘要】 9月7日,GameLook讯,SensorTower数据显示,2020年上半年越南手游市场仍在强劲发展,总下载量突破7.24亿次,同比增长39.52%。同时,越南国内新发布的手游产品数量也急剧增长。2020年前6个月越南市场已推出75款手游,与去年同期相比增加了25款。2019年越南玩家最喜欢MMORPG、eSports电竞游戏、卡牌类游戏。2020年上半年,越南市场发生了极大变化,简单易玩还带有娱乐性强的休闲游戏正在替代卡牌游戏,成为越南玩家最喜欢的游戏类型之一。根据Sensor Tower数据,MMORPG的下载量虽然不如电子竞技或休闲游戏,但MMO类游戏收入占据最高比例(按越南国内支付渠道报道)。2020年收入表现最好的MMO手游分别是越南发行商Funtap代理发行的《绝世武林》《龙武3D》《那一剑江湖》,以及VNG代理发行的《完美世界》。这几款游戏在越南月流水均超过100万美元。
【关键词】越南,手游市场,显著增长
【游戏产业】印度再封禁118款中国APP,涉及腾讯、网易、莉莉丝、游族等多家企...(2020-09-03)
【摘要】 9月3日,GameLook讯,9月2日,印度信息和技术部发布禁令封禁了更多的中国应用。印度信息产业部在一份官方新闻稿中表示,中国的应用程序根据“印度信息技术法”第69A条予以禁止,决定禁止118个中国移动应用程序,这些应用从事的活动有损于印度的主权和完整、保卫印度、国家安全和公共秩序。根据这份新公开的118款被禁中国APP名单中,多家中国游戏厂商的产品在列,除了腾讯公司《PUBG MOBILE》《AOV》被禁外,网易公司出品的《荒野行动》《阴阳师》等知名游戏同样在名单中。除此之外,莉莉丝多款游戏,以及游族、友塔、沐瞳、梦加的出海游戏产品均被印度政府封禁。
【关键词】印度,封禁中国APP,国产游戏
【游戏产业】Unity计划纽交所IPO,去年营收同比增长42%至5.4亿美元(2020-09-02)
【摘要】 9月2日,GameLook讯,Unity Software近日提交上市申请,计划在纽交所上市,高盛和瑞士信贷为主承销商。Unity成立于2004年,总部位于旧金山,Unity主要投资者包括德丰杰(DFJ),红杉资本和银湖资本。截至今年6月30日,Unity拥有3379名员工,其中有1879名员工参与研发及相关活动,占员工总数的56%。过去两个财年,Unity在研发上投资了超过4.5亿美元。Unity估计,2019年全球范围内苹果Appstore和Google Play上排名前1000名的手游中有53%是采用Unity引擎制作,超过50%的手游、PC游戏和主机游戏采用Unity引擎制作。
【关键词】Unity,纽交所上市,营收增长
【游戏产业】苹果与Epic冲突升级:将禁止开发工具,虚幻引擎开发者或受影响(2020-08-24)
【摘要】 8月24日,游戏葡萄讯,据Epic Games官方推特称,苹果将于8月28日停用所有Epic的开发者账号,并禁止其使用iOS/Mac开发工具。对此,Epic正在申请法院行使禁令性救济。尽管苹果这一行动仅仅是移除Epic的开发者账号,不会直接影响到所有的UE开发者,但从长期来看,开发工具权限的缺失仍然会造成一些深远的影响。因为在这之后,Epic便无法在苹果系统更新时,保持UE在iOS系统的适配性。Epic与苹果的冲突会持续多久还未可知,但如果这种势头保持下去,iOS上使用UE的手游开发者一定会受到影响。
【关键词】苹果,停用Epic账号,冲突升级
【游戏产业】手游累计下载20亿次,Wildlife估值达30亿美元(2020-08-24)
【摘要】 8月24日,GameLook讯,近日,巴西手游公司Wildlife Studios宣布B轮融资1.2亿美元,由美国基金Vulcan Capital领投。此轮融资后,该公司估值达到了30亿美元。如果算上去年12月份的6000万美元融资(估值13亿美元),Wildlife在短短一年时间里就拿到了1.8亿美元资金,估值翻了一倍多。自Arthur和Victor Lazarte两兄弟2011年在圣保罗创办Wildlife工作室以来,Wildlife累计发布了60多款游戏,其中不少作品的表现都非常出色,比如《Sniper 3D》仅安卓下载量就超过了3亿次。随着新游戏《Tennis Clash》和《Zooba》的发布,Wildlife在2019年底实现了全球累计下载量20亿次的里程碑记录,成为全球排名前十的手游发行商。
【关键词】Wildlife,20亿下载,30亿美元估值
【游戏产业】Q2美国手游市场:收入同比激增40%至55亿美元(2020-08-19)
【摘要】 8月19日,GameLook讯,3月疫情在美国爆发,全美各地相继进入居家隔离状态,美国当地手游市场迎来收入增长最快的季度。Sensor Tower数据显示,Q2美区手游总收入达到55.6亿美元,同比增长41.5%,增速远超日本(24.9%)和韩国(23.8%)。其中,App Store收入占比为58%,Google Play占42%。下载量方面,Q2美国App Store和Google Play手游总下载量为14.4亿次,与Q1几乎持平,较去年同期增长21%。其中,App Store手游下载量占53.2%,Google Play占46.8%。从具体产品看,面向青少年玩家的《Roblox》和以《金币大师》为代表的博彩手游,在Q2收入均创新高,成为美区手游市场新的增长引擎。这一现象背后,是大量低龄和高龄玩家的涌入,美国手游用户规模正快速向全年龄段扩张。
【关键词】美国手游市场,收入激增,第二季度
【游戏产业】EA旗下两大订阅服务将合并为EA Play,会员权益不会受到影响(2020-08-17)
【摘要】 8月17日,DoNews讯,在宣布旗下订阅服务EA Access即将登陆Steam的消息后,EA近日又宣布,从8月18日,也就是下周二开始,所有订阅服务将统称为“EA Play”。目前,EA旗下订阅服务分为EA Access(面向PS4,Steam,Xbox One)以及Origin Access(面向Origin客户端)。而以后,为了使玩家理解起来更方便,并提供统一且优质的服务,所有订阅服务都将用EA Play来称呼。EA表示:“统一品牌是我们简化服务的重要一步,并且这样将确保玩家始终位于体验的中心。”EA Access(未来的EA Play)的订阅价格为4.99美元/月(29.99美元/年),国区的价格疑似188人民币/一年。
【关键词】EA,订阅服务平台,合并
【游戏产业】韩文化部扶持游戏业出“怪招”:过时游戏源代码免费送(2020-08-14)
【摘要】 8月14日,GameLook讯,近日,韩国政府宣布一项致力于服务中小型游戏公司的扶持计划。在该计划中,政府方将出资购买因为停运等原因被丢弃的游戏代码,并重新加工成适合使用的形态,再以无偿的方式提供给韩国国内的中小游戏公司或创业公司。政府购买的代码则可在官网直接下载。据了解,该计划是由韩国文化体育观光部、韩国内容振兴院和韩国游戏开发者协会联手开展的“游戏开发代码库相关事业”,此举旨在让一些停运不用的代码得到二次利用,并为相关游戏公司带来二次收入。免费提供给中小游戏公司也减少了被扶持企业的研发负担。该扶持项目于今年4月开始准备,并计划在2020年进入试运营阶段,资金预算或将达到10亿韩元(折合人民币约为587万元),2021年下半年将正式运营。试运营期间,韩国政府会优先把代码提供给游戏相关教育机构。正式运营后将提供给韩国国内中小游戏企业,以及独立游戏开发公司。
【关键词】韩国,游戏扶持计划,免费源代码
【游戏产业】任天堂20年Q1利润同比增长541.3%,《动森》总销量超两千万(2020-08-13)
【摘要】 8月13日,游戏葡萄讯,近日,任天堂公布了截至2020年6月30日的第一财季财报。据财报显示,任天堂第一财季经营利润为1447.4亿日元(约合13.7亿美元),同比增长427.7%;净利润为1064.8亿日元(约合10.08亿美元),同比增长541.3%。在Switch业绩方面,任天堂第一财季净销售额为3581.1亿日元(约合33.9亿美元),同比增长108.1%;Switch硬件销量为568万台,同比增长166.6%;Switch软件销量为5040万份,同比增长123%。在数字版游戏方面,净销售额为1010亿日元(约合9.5亿美元),同比增长229.9%。主机专用游戏的全部销售额中,数字版占比高达55.6%。财报显示,任天堂第一财季Switch游戏总销量为4.06亿份,《动物森友会》以1063万套的成绩位居销量榜第一,目前累计销量为2240万。
【关键词】任天堂,净利润增长,Switch
【游戏产业】Q2全球手游收入达193亿美元,《Roblox》等手游收入大涨(2020-08-06)
【摘要】 8月6日,游戏陀螺讯,近日,Sensor Tower发布了2020年第二季度全球移动游戏的市场表现情况。今年第二季度,全球手游玩家支出达到193亿美元,环比增长10.3%,较去年同期激增27%。第二季度收入榜前10的手游中,腾讯《PUBG Mobile》和《和平精英》依然是全球收入最高的移动游戏,第二季度在全球App Store和Google Play累计收入近6.21亿美元,较第一季度6.74亿美元略微下滑,而今年3月是该游戏月收入峰值,达到2.7亿美元。同时在多国民众保持社交隔离期间,具备强社交元素的手游迎来大幅增长,典型代表为《Roblox》和《堡垒之夜》。《Roblox》第二季度移动端收入超过3.02亿美元,较第一季度1.9亿美元大涨58.8%,5月是其月收入峰值,达到1.08亿美元,同比暴涨188.6%。
【关键词】全球手游,第二季度,大幅增长
【游戏产业】动视暴雪Q2营收19.32亿美元,净利润同比增长77%(2020-08-06)
【摘要】 8月6日,游戏陀螺讯,动视暴雪8月5日公布了2020财年第二季度财报。报告显示,动视暴雪第二季度净营收为19.32亿美元,高于该公司此前预期的16.90亿美元,也高于去年同期的13.96亿美元;净利润为5.80亿美元,与去年同期的3.28亿美元相比增长77%。动视暴雪第二季度净预定收入和调整后每股收益均超出华尔街分析师预期,且第三季度和全年盈利展望也超出预期,但其盘后股价仍旧下跌逾1%。动视暴雪预计,2020财年第三季度该公司的净营收将达18.00亿美元;每股收益将达0.64美元。据雅虎财经频道提供的数据显示,25名分析师此前平均预期动视暴雪第三季度净预定收入将达13.9亿美元,26名分析师此前平均预期动视暴雪第三季度调整后每股收益将达0.41美元。
【关键词】动视暴雪,二季度营收,净利润增长
【游戏产业】EA第一财季营收14.6亿美元,同比增长20.68%(2020-07-31)
【摘要】 7月31日,DoNews讯,艺电(EA)公布了2020年第一季度业绩报告,报告显示,艺电第一财季营收14.59亿美元,去年同期为12.09亿美元,同比增长20.68%;第一财季净利润3.65亿美元,高于市场预期的3.14亿美元;每股净利润为1.25美元,去年同期每股净利润为4.75美元。艺电主要进行电脑游戏、游戏机游戏、网络游戏、手机游戏等的开发、出版以及销售业务活动。目前艺电旗下拥有四大品牌:EA Games、EA Sports、EA Maxis、EA All Play。每个品牌都将拥有专门的制作室和以客户驱动为先的发行团队。
【关键词】EA,第一季度,业绩增长
【游戏产业】2020 Q4 Xbox游戏业务收入大涨64%,其中服务收入增长65%(2020-07-27)
【摘要】 7月27日,游戏葡萄讯,近日,微软公布了2020财年第四季度财报。在这一季度,Xbox的游戏业务收入增长了64%,达到13亿美元。在游戏内容和服务方面,Xbox Live和Xbox Game Pass的用户数大幅增长了65%,这与疫情期间娱乐市场的增长有关。尽管本世代主机平台已临近生命周期尾声,微软前不久曾宣布停产两款Xbox One主力机型,将资源转移至Xbox Series X次世代平台,但在Q4期间,Xbox的硬件销售额依然增长了49%。微软CEO在第四季度财报电话会议上宣称,Xbox Series X于今年秋季发售后,将会向下兼容,并拥有有史以来所有主机中规模最大的首发游戏阵容。
【关键词】Xbox,游戏业务,收入大涨
【游戏产业】任天堂未打算放弃移动端,本财年不会推出手游新作(2020-07-22)
【摘要】 7月22日,游戏陀螺讯,据外媒报道,任天堂对移动业务的兴趣似乎有所减弱,但目前并未完全退出移动端市场。根据任天堂年度报告,任天堂将大量精力投入其移动业务中,特别是将其称为公司的“目标领域”之一。不过,彭博社消息显示,近期任天堂总裁古川俊太郎似乎表现出将逐步减少手游领域开发、更加专注于NS平台建设的倾向。这样的表态并不令人意外,因为任天堂的移动业务一直是其较弱的业务部门之一。截至2020年3月31日,该部门仅实现了4.81亿美元的收入。目前,任天堂尚未宣布任何移动平台新作品,其主要移动平台开发合作伙伴表示,直到本财年末前不会有任何新作发布。
【关键词】任天堂,移动游戏,兴趣减弱
【游戏产业】2020 Q2游戏投融资:环比数量减少,但交易额高达78亿美元(2020-07-21)
【摘要】 7月21日,游戏陀螺讯,根据游戏投资专家Sergei Evdokimov收集到的数据显示,2020年第二季度的游戏投资和收购数量较第一季度有所下降,但交易额更高。第二季度,游戏行业共有102笔交易,第一季度为110笔,交易量大致稳定。但第二季度游戏行业交易额为78亿美元,是第一季度的3倍。交易额最高是中国游戏巨头网易的二次公开募股(27亿美元)和土耳其移动游戏公司Peak Games(18.5亿美元)卖给Zynga,这两项交易均于6月宣布。相比之下,第一季度最大一笔交易是2月Saber Interactive以5.25亿美元出售给Embracer Group。第二季度最活跃的细分市场是移动,交易量为28笔(第一季度为31笔),交易额26亿美元(第一季度为10亿美元)。Evdokimov表示,第二季度交易数量减少的主要原因是4月和5月投资活动减少,主要是早期和后期阶段的交易减少。部分原因可能是受到新冠影响,人们旅行受限,无法线下见面,由于交易平均需要两到三个月才能完成,因此2月和3月的新冠疫情可能会影响4月和5月的交易数量。
【关键词】游戏行业,投融资,交易额增长
【游戏产业】2020年上半年日本家用游戏市场规模达1748.1亿日元(2020-07-13)
【摘要】 7月13日,游戏陀螺讯,近日,FAMI通统计了日本家用游戏市场软硬件的销量情况,发布了相关报告。2020年上半年,日本家用游戏市场规模为1748.1亿日元,同比增长24.8%,其中硬件793.4亿日元,同比增长20.0%,软件954.7亿日元,同比增长24.8%。通过FAMI通的分析发现,上半年日本游戏市场规模的扩大,主要来源于《集合啦!动物森友会》的爆火,导致Switch硬件和动森游戏热卖。通过往年的市场分析,2020年的市场规模,是从2012年以来上半年最大的市场规模。另外年末将有PS5与Xbox Series X的发售,2020年游戏市场规模有望进一步扩大。
【关键词】日本,家用游戏市场,规模增长
【游戏产业】Epic Games获索尼2.5亿美元战略投资,8年内估值翻21.6倍(2020-07-13)
【摘要】 7月13日,游戏葡萄讯,据外媒报道,索尼近日战略投资2.5亿美元收购Epic Games 1.4%的股份,此项投资使Epic Games估值达到178.6亿美元。对于这项投资决定,索尼公司董事长兼CEO吉田健一郎称,“通过投资,我们将和Epic共同探索进一步合作的机会,在游戏领域和快速发展的数字娱乐领域为消费者和行业带来欢乐和价值。”而Epic CEO Tim Sweeney对媒体表示,“索尼和Epic的业务都建立在创造力和技术的交叉点上,我们都希望能营造实时3D社交体验,这将导致游戏、电影和音乐的融合。我们将共同努力,为所有消费者和内容创造者提供一个更加开放且门槛更低的数字生态系统。”虽然双方表示此次投资代表着更深度的合作关系,但Epic官方向媒体证实,这并不意味着Epic游戏产品将由索尼主机独占。腾讯曾于2013年以3.3亿美元的价格收购Epic Games 40%的股份,照此推断,Epic Games的估值在8年间翻了21.6倍。
【关键词】Epic,索尼,战略投资
【游戏产业】微软有意收购华纳兄弟互动娱乐游戏部门(2020-07-08)
【摘要】 7月8日,游戏陀螺讯,据外媒The Information报道,微软(MSFT.US)已表示有意收购华纳兄弟旗下的游戏部门。华纳兄弟旗下的游戏部门是基于蝙蝠侠、哈利波特和其他热门角色系列游戏的发行商。该部门由分散在美国、加拿大和英国各地的游戏开发工作室组,收购将帮助微软扩大Xbox组的游戏制作能力。但华纳的母公司AT&T(T.US)尚未决定是否出售这项业务。此前,AT&T表示正在考虑出售该部门以帮助偿还1540亿美元的债务,但该公司尚未做出最终决定。6月份,另有媒体报道称,Take-Two、EA 和动视暴雪(AVTI.US)都表示了收购兴趣,这笔交易可能达到40亿美元。
【关键词】微软,华纳游戏部门,意向收购
【游戏产业】索尼PS5发售时间确认:游戏阵容强大(2020-07-06)
【摘要】 7月6日,新浪科技讯,近日,索尼正式揭晓了两款PS5主机。在印度亚马逊和最大的本土电商网站Flipkart上,页面再次确认PS5将于今年晚些时候上市。除了无光驱和光驱版两套主机,同时还出现了DualSense手柄、PULSE 3D头戴、媒体遥控器、双手柄充电底座、高清摄像头等配件。游戏方面,《GTA赛车7》《漫威蜘蛛侠》《恶魔之魂》《地平线:西部禁域》《瑞奇与叮当》《麻布仔大冒险》《毁灭全明星》以及科幻射击新作《Returnal》等均一起出现。多方消息称,PS5无光驱版首发的意义应该就是为了和当年PS4维持相同的起售价。
【关键词】索尼PS5,发售时间,游戏阵容
【游戏产业】苹果:将专注打造卖座游戏,取消部分Apple Arcade游戏合同(2020-07-02)
【摘要】 7月2日,游戏陀螺讯,据外媒报道,苹果为了专注打造卖座游戏,正在改变其Apple Arcade策略并取消了一些游戏的合同。近几个月,苹果终止了跟多家游戏工作室的合同。苹果在提供给彭博社的一份声明中表示,希望发展Apple Arcade?的目录并计划基于用户的反馈调整游戏阵容。苹果改变要求的原因是希望提高订阅服务留存。一些开发人员猜测,苹果的战略变化表明Apple Arcade的用户增长不及预期。最近苹果开始向部分用户提供第二个月免费试玩,这可能表明用户订阅游戏服务的时间不够长,且此后也没有续订。2019年9月,苹果发布了Apple Arcade,定价4.99美元/月。自Apple Arcade推出以来苹果基本每周都会增加新游戏,现在已积累了120多款。另外,苹果还向许多已经为Apple Arcade开发游戏的多家工作室提供资金,部分投入达到100万~500万美元。
【关键词】苹果,Arcade,游戏合同