【游戏产业】LGD开始量产5K2K OLED游戏面板,支持330Hz刷新率(2025-03-17)
【摘要】 3月17日,中华显示网讯,近日,从外媒获悉,LG Display已开始大规模生产一款45英寸OLED游戏显示器面板,分辨率为5K2K(5120×2160)。这是目前游戏OLED面板中最高的分辨率,拥有约1100万像素,是全高清(FHD,1920×1080)的五倍,超高清(UHD,3840×2160)的1.3倍。该面板的峰值亮度达到1300尼特,这是OLED显示器中记录的最高亮度,能够提供更逼真的视觉效果。特殊的偏光片可以减少反光,即使在明亮的环境中也能保持深黑色。用户可以通过LG的动态频率与分辨率(DFR)技术在两种模式之间切换:在FHD分辨率下支持330Hz刷新率,适合快节奏游戏;在5K2K分辨率下支持165Hz刷新率,适合高分辨率内容。45英寸屏幕采用21:9的宽高比,模仿电影比例,适合流媒体观看和多任务处理。LG声称,该面板的蓝光辐射比LCD显示器减少50%,并且消除了屏幕闪烁,有助于减少长时间使用时的眼睛疲劳。
【关键词】LGD,游戏面板,刷新率
【游戏产业】休闲游戏逆势融资,土耳其团队成全球资本新宠(2025-03-06)
【摘要】 3月6日,GameLook讯,尽管全球游戏融资市场仍未完全复苏,但休闲游戏赛道,尤其是土耳其游戏团队,在过去一年中吸引了大量资本投资。根据Drake Star发布的《2024全球游戏与电竞报告》,2024年全球游戏市场融资总额增长30%,达到48亿美元,但交易数量下降3%,显示资本更集中于头部企业。然而,在这样的环境下,土耳其游戏市场却逆势崛起,过去一年内完成了8笔融资交易,其中7笔融资金额超过千万美元。土耳其游戏融资热潮的四大特点:融资轮次靠前,交易频率加快,多数投资集中在A轮及种子轮,资本对土耳其游戏生态表现出高度信心;已有产品数据支撑,如Agave Games的《Find The Cat》DAU突破100万,Grand Games的《Magic Sort!》已跻身混合休闲类游戏总流水Top16。赛道主要集中在休闲游戏,除了传统三消和合成类游戏外,物理消除、分类游戏、寻物解谜等子赛道成为投资热点。土耳其手游生态日趋完善,除了游戏开发,营销增长平台(如任务墙应用Richie Games)和游戏风投机构也吸引资本青睐,形成完整产业链。
【关键词】休闲游戏,融资,土耳其
【游戏产业】DNF手游Q4营收环比下降约65%,Nexon将与腾讯合作推动回暖(2025-03-06)
【摘要】 3月6日,GameLook讯,近日,Nexon发布2024年Q4及全年财报,显示全年营收创历史新高,达4462亿日元(同比增长5%),主要受《地下城与勇士》(DNF)手游和《第一后裔》的市场表现推动。然而,Q4营业收入797亿日元,同比下降6%,并录得17亿日元亏损,主要由于多款产品收入疲软。《DNF》手游的收入在Q4环比大幅下降近65%,2025年Q1的新年版本初期表现也不尽如人意。此外,《DNF》PC端营收环比下滑53%,12月的IP联动道具包销售未达预期,一季度的更新未能带来强劲增长。为扭转这一趋势,Nexon宣布将深化与腾讯的合作。Neople工作室将继续主导游戏的核心内容开发,而腾讯将提供额外产能,助力游戏本地化,以更精准适应市场需求。同时,Nexon计划通过更加多样化和高度本地化的内容,增强玩家粘性,并推动DNF系列在中国市场的长期发展。此外,该IP的首款单机买断制游戏《地下城与勇士:卡赞》也将于2025年3月27日发售,以拓展IP影响力。
【关键词】Nexon,DNF,腾讯
【游戏产业】Unity2024财年裁员1761人,裁撤23个办事处(2025-02-27)
【摘要】 2月27日,GameLook讯,Unity在其最新的财报中确认,在2024财年内,裁员1761人,并关闭了23个办事处。根据Unity发布的10-K文件,截止2024年12月31日,Unity在全球17个国家的34个办事处共雇佣了4987名全职员工,相较于2023年底的6748人,裁员幅度接近25%。裁员是Unity推行“客户至上”商业模式的一部分,预计影响约1800名员工。裁员带来的离职成本为2.14亿美元,而与2024年重组相关的其他非员工费用达5300万美元,主要用于研发领域。Unity还在报告中提到,未来可能继续进行裁员。尽管收入同比下降了25%,但Unity的股价却在财报发布后大幅上涨,最高涨幅达到43.6%。股价上涨的原因包括四季度业绩大幅超出预期,且Unity公司透露将广告技术迁移到新平台——Unity Vector。该平台将利用更先进的AI技术分析数据,改善广告效果。这一进展使得资本市场对Unity未来的表现充满信心。
【关键词】Unity,裁员,财报
【游戏产业】Steam Deck出货量突破400万台,已占Steam玩家游戏时长10%~20%(2025-02-27)
【摘要】 2月27日,GameLook讯,根据市场研究机构IDC的数据,Valve的Steam Deck已经成为全球PC游戏掌机市场的领军者。从2022年到2024年,Steam Deck累计出货量接近400万台,占据了PC掌机市场的主导地位。尽管其他Windows系统的掌机(如ROG Ally、联想Legion Go等)逐渐入局,但Steam Deck依然稳居市场领先者。尤其在Steam平台的热门游戏中,Steam Deck玩家贡献了10%到20%的总游戏时间,显示出其高活跃度和用户粘性。Valve的SteamOS操作系统和与Proton兼容层的技术创新使得Steam Deck能够有效地运行Windows游戏,而其便携性更进一步促进了玩家的游戏消费。虽然市场增速趋缓,但Steam Deck的成功已经为其奠定了坚实的基础,未来有望吸引更多开发者和用户参与。
【关键词】Steam,Deck,掌机,游戏硬件
【游戏产业】外媒统计游戏厂商IP数量:任天堂位居榜首(2025-02-23)
【摘要】 2月23日,中关村在线讯,近日,有海外游戏领域的内容创作者发布了一篇文章,对一些知名游戏厂商所拥有的知识产权(IP)进行了统计,并列出了排名前八的公司。其中,卡普空位列第八,拥有42个IP,包括《洛克人》和《生化危机》系列;万代南梦宫排名第七,拥有60个IP,如《吃豆人》和《铁拳》;索尼排名第六,IP数量为73个,代表作有《瑞奇与叮当》和《最后生还者》。史克威尔·艾尼克斯位列第五,拥有75个IP,如《勇者斗恶龙》和《最终幻想》;微软排名第四,涵盖《使命召唤》和《上古卷轴》等著名IP。排在第三的是EA,手握75个IP,包括《死亡空间》和《模拟人生》。世嘉排名第二,拥有112个IP,涵盖《索尼克》和《如龙》系列。而遥遥领先的是任天堂,凭借其356个IP稳居榜首,包括《马力欧》、《塞尔达》和《星之卡比》等全球知名系列。
【关键词】游戏厂商,IP,任天堂
【游戏产业】2025年1月美国游戏销量榜:使命召唤登顶,硬件销售全面下滑(2025-02-22)
【摘要】 2月22日,中关村在线讯,根据市场调研机构的最新数据,2025年1月,《使命召唤:黑色行动6》成为美国市场销量最高的游戏,紧随其后的是《麦登美式足球25》,排名第二。由Steam平台的成功发布,《最终幻想7:重生》销量大幅提升,跃升至第三位。除了这几款老牌热门游戏,本月唯一一款新上榜的游戏是《大金刚回归HD》,它以第八名成绩首次进入前十榜单。然而,美国游戏市场整体表现不佳,2025年1月的总销售额相比去年同期下降了15%。硬件销售额大幅下滑45%,降至2.05亿美元,而配件销售额也减少了28%。主要游戏主机销量普遍下降,Nintendo Switch的销量下降了53%,Xbox下降50%,PS5降幅为38%。尽管如此,PS5依然是当月最畅销的游戏主机,且其手柄成为最热销配件。
【关键词】使命召唤,销量下降,游戏硬件
【游戏产业】Switch再夺日本游戏机市场主导地位,索尼PS5销量暴跌(2025-02-11)
【摘要】 2月11日,中关村在线讯,根据最新的销售数据,2025年1月(2024年12月30日至2025年1月26日),日本游戏机市场呈现出显著的市场格局变化。任天堂Switch系列机型在销量上继续表现强劲,销售量增长了8%,达到了26万447台,已经连续23个月占据市场主导地位。相比之下,索尼PS5的销量则出现了急剧下滑,仅售出8万1587台,较去年同期暴跌56%。PS5已连续13个月销量下滑,且在过去三个月中首次月销量低于10万台。截至2025年1月,Switch在日本的累计销量已突破3500万台,而PS5则累计超过650万台。尽管Switch的销量较前一个月有所下降(42%),但相比PS5的销量下跌(50%),Switch的市场表现依旧强劲。在游戏软件销售方面,Switch平台的表现同样出色。1月销量前五名中,Switch游戏占据了四个席位。《超级马里奥派对 空前盛会》销量约为18.5万套,连续两个月位居游戏软件销售排行榜首位。整体来看,Switch在日本市场的需求仍然较高,消费者对其硬件和软件均表现出强烈兴趣。
【关键词】Switch,日本,PS5
【游戏产业】越南版号新规生效,苹果AppStore发公告,无版号游戏不可越南上架(2025-02-10)
【摘要】 2月10日,GameLook讯,2月4日,苹果App Store开发者官网发布公告,根据越南信息和通信部(MIC)的要求,所有游戏在越南上线必须先获得游戏版号。这一政策要求,游戏开发者在获得越南版号后,需要在App Store Connect平台上更新游戏信息,输入许可证编号并提交审核。2024年11月9日发布的《越南游戏出版许可规定》正式生效,规定游戏在越南上市需提交详细的游戏信息,包括脚本、人物系统、任务系统等内容。同时,针对未满18岁的玩家,越南政府要求进行游戏时间限制。此外,如果游戏停止服务,开发商必须提前90天通知玩家,并在15天内报告相关部门。这一新规对国内游戏公司出海越南市场带来新的合规挑战,需特别注意相关法规及义务。
【关键词】越南版号,AppStore,游戏许可
【游戏产业】美国游戏协会ESA:反对特朗普加税,对玩家和游戏业造成重大伤害(2025-02-06)
【摘要】 2月6日,GameLook讯,2月3日,美国娱乐软件协会(ESA)发布声明,强烈反对美国总统特朗普签署的对中国、加拿大和墨西哥进口商品加征关税的行政命令。虽然加拿大和墨西哥的关税政策有30天缓冲期,但针对中国的加征关税已正式落地,其中涵盖游戏硬件等产品,引发游戏行业广泛关注。ESA在声明中表示,游戏产业对美国经济至关重要,对硬件和相关配件加征关税不仅将增加消费者负担,还可能阻碍行业发展。根据ESA发布的《2024年美国视频游戏行业基本事实》报告,2024年美国消费者在游戏上的总支出达587亿美元,而硬件销售额已从2023年的65亿美元下降至2024年的49亿美元。新一轮关税可能进一步推高主机价格,抑制市场需求,尤其影响2027年前后发布的次世代主机。索尼、微软、任天堂等主机厂商可能需调整供应链,以减少成本上升的影响,但最终增加的成本仍将转嫁给玩家。目前,ESA正积极游说,希望游戏硬件能被排除在最新的关税协议之外。
【关键词】关税,美国,游戏硬件
【游戏产业】日本游戏机市场5年来首次陷入萎缩,2024年硬件销售额同比减少30....(2025-02-06)
【摘要】 2月6日,IT之家讯,根据日本游戏杂志《Famitsu》发布的数据,2024年日本家用游戏市场经历了五年来的首次萎缩,整体市场规模较去年减少了25.4%,降至3013.2亿日元(约143.57亿元人民币)。其中,硬件销售同比下降30.3%,降至1894亿日元(约90.25亿元人民币),这是连续增长四年的市场首次回落。游戏软件销售(仅限实体版)减少了17.9%,降至1119.2亿日元(约53.33亿元人民币)。在硬件方面,任天堂Switch依然是市场的销量冠军,2024年销量超过310万台,远超PlayStation 5的145万台。至于游戏软件,任天堂Switch的游戏占据了前十名中的九个席位,唯一的例外是《最终幻想 VII:重生》,排名第九。
【关键词】游戏机,销售萎缩,日本
【游戏产业】韩国游戏概率公示法“上强度”:最高可判3倍罚款,今年8月实施(2025-01-23)
【摘要】 1月23日,GameLook讯,1月21日,韩国文化体育观光部宣布,包含游戏概率展示内容的《游戏产业振兴法》部分修正案在内阁会议上获得通过。该修正案将于1月31日颁布,并于公布之日起6个月后的8月1日起正式实施。该修订案针对游戏中的概率型物品显示要求做出了严格规定。新法案规定,如果游戏公司故意不遵守概率公示要求,可能面临最高三倍赔偿责任。特别是损失赔偿的举证责任将转移给游戏经营者,且法院在审理时将更侧重游戏公司是否故意或过失未进行公示。此外,政府还将设立专门的救济中心,保障用户的权益。此次修订是针对韩国市场上游戏概率项未公开、误导消费者的行为进行更加严格的管理,并为后续的执法提供了依据。相关企业若未整改,将面临2年以下有期徒刑或最高2000万韩元的罚款。
【关键词】韩国,公示法,修正案
【游戏产业】12月中东地区榜,《沙威玛传奇》登顶下载冠军(2025-01-21)
【摘要】 1月21日,点点出海讯,12月,中东地区的手游下载榜和收入榜呈现出新的趋势。由土耳其烤肉模拟经营游戏《沙威玛传奇》登顶,成功吸引了大量玩家,在Google Play和App Store均表现亮眼。腾讯的《PUBG MOBILE》依旧主导收入榜,展现其强劲的市场吸引力。与此同时,休闲和创新类游戏的表现也不容忽视,包括《Mini Relaxing Game》和《Horror Spranky beats》在榜单上的新晋位置。金融科技类应用在沙特阿拉伯的快速发展也促进了多款相关应用的激增,如沙特国家银行的NEO和数字支付应用barq等。在社交应用领域,TikTok继续保持强势地位,而谷歌的Google Gemini也在App Store迅速崭露头角。
【关键词】沙威玛传奇,PUBG,中东
【游戏产业】小众类玩法和童趣IP结合后游戏销量达400万(2025-01-16)
【摘要】 1月16日,游资网讯,日前,Konami宣布《桃太郎电铁世界——地球围绕希望转动!——》的销量突破150万,而该系列的前作《桃太郎电铁 昭和平成令和也是定番》销量达400万。该系列通过结合经典的双六玩法、日本神话角色桃太郎及铁道文化,形成了独特的游戏体验。值得注意的是,该系列的成功并非偶然,巧妙地融入了童趣IP和小众玩法,使其在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出,吸引了不同年龄层的玩家。系列复活后迎来了巨大的市场热潮,尤其是在日本本土。类似的案例也见于《哆啦A梦的铜锣烧店物语》和《蜡笔小新:煤炭镇的小白》等游戏,通过IP与趣味内容的结合,成功推动了销量。
【关键词】Konami,童趣,IP
【游戏产业】日本、巴西多市场开花,小游戏正在“外溢”(2025-01-15)
【摘要】 1月15日,白鲸出海讯,2024年,休闲游戏“拧螺丝”玩法在国内外市场迎来了爆发,尤其是在日本、俄罗斯和巴西等地区。以冰川网络的《超能英雄》和Rollic的《Screw Jam》为代表,“拧螺丝”玩法凭借其简单而富有挑战的设计迅速获得大量玩家的喜爱。随着这一玩法在国内市场的成功,越来越多的中国厂商开始将其引入海外,尤其是日本和巴西等新兴市场。例如,游戏《Screw Sort 3D》由“Mindscaplay”发行,自2024年9月上线以来,在日本市场迅速崭露头角,12月达到了iOS下载榜Top 3,并保持在前10名。另一款名为《Screw Away》的游戏,在俄罗斯和巴西也取得了不错的成绩,并通过大规模的广告投放,特别是在TikTok和Instagram上,获得了良好的用户增长。然而,尽管这些游戏的DAU(每日活跃用户)表现出色,但在俄罗斯和巴西市场,付费玩家的转化率仍然较低。这些现象表明,“拧螺丝”类小游戏正在快速扩展到多元市场,并且各大厂商正试图根据不同市场的需求调整其变现策略。
【关键词】小游戏,海外市场,休闲游戏
【游戏产业】35家日本游戏上市公司:10家亏损;中国市场被抱紧,也会被抛弃(2025-01-13)
【摘要】 1月13日,厂商讯,2024年7-9月,日本35家上市游戏公司中,19家实现了营收环比增长,单季度亏损企业减少至10家。移动游戏市场增速放缓,家用主机业务逐渐成为新趋势,Busiroad和GREE等公司已调整战略。Nexon依靠中国市场的《地下城与勇士手游》创历史营收纪录,未来将扩大IP衍生产品。DeNA因收缩中国市场业务改善了利润,同时《宝可梦TCG口袋版》的火爆为其未来业绩提供助力。然而,包括CAPCOM、GungHo在内的多家公司营收下滑,GREE也面临架构重组和业务整合。整体来看,部分企业在优化业务、调整战略后开始走出低谷,但整体行业仍面临市场波动和增长压力。
【关键词】日本,游戏公司,任天堂
【游戏产业】2024年全球手游发行商收入榜:腾讯断层领跑,四家国内厂商跻身To...(2025-01-10)
【摘要】 1月10日,手游那点事讯,近日,外媒 Mobilegamer.biz 发布了 2024 年全球手游发行商收入榜,腾讯以62.5亿美元的收入断层式领跑。网易、米哈游、世纪华通分别位列第4、第8、第10名,共有四家国内厂商进入前十。腾讯旗下《王者荣耀》和《PUBG Mobile》分别吸金18.7亿和11.8亿美元。美国发行商Scopely以19.9亿美元收入排名第二,其代表作包括《Monopoly Go》。网易手游收入为16.86亿美元,环比下滑。土耳其厂商Dream Games凭借《Royal Match》排名第5。榜单显示,SLG和三消类游戏表现抢眼,全球手游市场竞争激烈。
【关键词】腾讯,米哈游,梦幻西游
【游戏产业】12月全球手游收入Top20:Last War第一次登顶,DNF第9,恋与深空...(2025-01-06)
【摘要】 1月6日,手游那点事讯,根据AppMagic的统计,2024年12月全球手游收入榜迎来变化。腾讯《王者荣耀》收入跌至1.01亿美元,排名第6,环比减少4000万美元。国产手游《Last War: Survival》以1.47亿美元首次登顶,比去年同期增长超十倍。Dream Games的《Royal Match》和国产《无尽冬日》分别位列第2、3名,收入分别为1.26亿和1.23亿美元。前10榜单还包括《Pokémon TCG Pocket》、《Roblox》和《地下城与勇士:起源》等作品。榜单第11至20名中,叠纸的《恋与深空》和米哈游的《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》表现亮眼,内购收入分别为4200万、3900万和3600万美元。
【关键词】手游,收入榜,Last,War
【游戏产业】游戏立大功地位高,日本内容产业比肩钢铁、半导体、成顺差主要来...(2025-01-03)
【摘要】 1月3日,GameLook讯,近日,根据CESA发布的《CESA2024年游戏产业报告》,2023年全球游戏市场规模达30万亿日元(约1.4万亿元人民币),四年内实现近一倍增长。日本内容产业(包括游戏)出口额达4.7万亿日元,约占日本贸易顺差的主要来源,其中游戏产业出口额占比高达59%。此外,日本国内游戏人口达5553万人,同比增3%;从业者约20万人,核心游戏从业者8万人,平均年薪为708万日元。日本游戏行业社会地位持续提升,《勇者斗恶龙》作者堀井雄二荣获文化事务长官奖,象征着政府对游戏作为文化产业的正式认可。
【关键词】日本,游戏产业,内容出口
【游戏产业】最沉迷游戏的韩国,玩家活跃度日益下滑(2024-12-31)
【摘要】 12月31日,GameLook讯,近日,韩国文化产业振兴院(KOCCA)的《2024游戏用户情况调查报告》显示,韩国游戏玩家的活跃度已降至疫情前水平。2024年游戏整体使用率为59.9%,同比下降3%,尤其是PC游戏使用率大幅减少7.2%,而手游使用率则增长至91.7%。报告指出,韩国玩家正在从传统PC端游戏(如MMO、电竞游戏)转向更轻便的手游。同时,独立游戏的问卷调查显示,用户主要通过直播、评论视频及商店排名获取信息,但对游戏更新和bug修复缓慢表示不满。报告强调,独立游戏的营销影响力显著。
【关键词】韩国,PC游戏,独立游戏