【游戏产业】数据惨烈:VR头显吃灰、活跃设备减少8%至2190万台,苹果入场遇挫(2024-12-26)
【摘要】 12月26日,GameLook讯,近日,根据Omedia的《消费VR市场研究报告》,2024年全球VR设备销量从2023年的770万台下降至690万台,同比减少10%,活跃设备数量减少8%至2190万台。这是VR行业连续第二年销量下滑,显示出疫情后的消费者兴趣减弱。报告认为,经济大环境、创新乏力,以及Apple Vision Pro市场表现不佳是主要原因。尽管Meta Quest 3S和Apple Vision Pro相继推出,但未能带来销量增长,Meta的黑五销量下降16%,索尼PS VR2库存积压大幅降价清仓。此外,中国市场的需求也大幅下滑,Pico面临裁员和市场萎缩的挑战。2024年VR内容支出仅9.04亿美元,相较游戏主机的374亿美元显得微不足道。开发者对VR平台盈利的信心降低,半数认为市场停滞或衰退。Quest 2的用户升级比例较低,且大部分内容缺乏吸引力。分析预计2026年VR市场或将出现反弹,但短期内市场普及依然困难。未来增长可能依赖于苹果推出价格更低的Vision Pro型号及Meta对轻量级XR眼镜领域的扩展。然而,大规模普及可能需要十年以上的时间。
【关键词】VR,市场低迷,市场饱和
【游戏产业】外媒批LOL动画巨亏,拳头创始人:“卖皮肤就是为了制作《双城之...(2024-12-26)
【摘要】 12月26日,GameLook讯,近日,彭博社指出,《双城之战》两季总投资高达2.5亿美元,而腾讯与Netflix的播映收入仅覆盖不到一半成本,导致拳头游戏在财务上亏损约1.5亿美元。该报道质疑《双城之战》的商业价值,认为其对英雄联盟游戏收入的拉动有限,同时将亏损与拳头裁员等问题联系起来。然而,《双城之战》在品质和口碑上备受认可,第一季获安妮奖和艾美奖多项殊荣,IMDB综合评分高达9.1分。拳头联合创始人Marc Merrill表示,制作《双城之战》的目的并非短期盈利,而是为了提升英雄联盟IP的品牌价值。他强调:“我们卖皮肤是为了制作《双城之战》这样的作品。”这反映了拳头长期专注于IP生态建设的理念。拳头的投入不仅提升了英雄联盟IP的叙事深度和用户情感连接,还积累了宝贵的影视工业制作经验,为未来的影视内容及多媒介扩展奠定了基础。尽管短期财务收益不足,《双城之战》已成为跨媒介IP运营的标杆,其对品牌的长期价值和文化影响力不可忽视。
【关键词】英雄联盟,双城之战,IP运营
【游戏产业】索尼成为角川最大股东—两家公司签署战略资本和业务合作协议(2024-12-20)
【摘要】 12月20日,游资网讯,12月19日,索尼宣布将以约500亿日元购买角川新发行的股份,从而成为其最大股东,持股比例约10%。双方计划通过这项战略资本和业务合作协议,在全球范围内最大化IP价值,并共同推动动漫、游戏、电影和电视剧的多领域合作。具体措施包括将角川的IP改编为全球真人影视作品、联合制作动漫、扩大动漫和游戏的全球发行,以及培养虚拟领域制作的人才。角川拥有丰富的动漫和漫画IP储备,与索尼的影视和游戏业务高度契合。此外,角川的子公司FromSoftware是《艾尔登法环》的开发者,其近期作品如DLC《黄金树幽影》及衍生作《黑夜君临》,为公司带来可观收益,进一步凸显了角川在游戏行业的地位。索尼通过这次收购与合作,进一步整合资源,为全球娱乐市场带来更具竞争力的作品。
【关键词】索尼,角川,IP合作
【游戏产业】壳木模拟经营+SLG,新游海外上线(2024-12-19)
【摘要】 12月19日,游戏新知讯,近日,壳木的新游《Stellar Sanctuary》近期在北美部分市场上线,这是一款融合模拟经营与SLG玩法的科幻题材游戏。通过让玩家从经营基地入手,逐步引入PvE战斗和PvP地图,游戏试图吸引更多对SLG玩法陌生的玩家。《Stellar Sanctuary》的画风偏卡通化,降低了玩家初入游戏的心理负担。模拟经营部分具有高度自由的建造和细致的经营管理机制,而SLG元素则通过PvE任务逐步过渡至PvP模式。值得注意的是,PvP内容被设计为后置功能,使玩家有充分时间适应核心玩法,减少了传统SLG对新手的压迫感。壳木计划在元旦前后推出另一款融合模拟经营和SLG的新作《代号LOA》,并以文明题材为背景。公司表示,这两款游戏的目标是通过融合玩法扩大玩家圈层,为拥挤的SLG市场提供新可能。
【关键词】模拟经营,SLG,融合玩法
【游戏产业】英国监管警告:手游广告必须披露是否含开宝箱,几十款高收入游戏...(2024-12-10)
【摘要】 12月10日,GameLook讯,近日,英国广告标准管理局(ASA)对手游广告的透明度提出了新的监管要求,特别是要求手游广告明确披露是否包含开宝箱功能。这项规定已引发广泛关注,因为许多热门游戏并未在广告中注明开宝箱机制,甚至在游戏商店中标明的功能也未在广告中体现。BBC的调查显示,Google Play畅销榜前45名游戏中,只有2款明确披露了开宝箱内容。此举反映了英国监管部门对游戏内微交易、尤其是开宝箱机制带来的潜在剥削性和成瘾性问题的关注。此外,英国游戏行业贸易机构UKIE已发布自律指导方针,要求手游公司在12个月内遵守相关规定,并定期评估执行效果。这项新规定可能对中国手游厂商产生重大影响,因为中国游戏在英国市场上占据了相当大的份额。
【关键词】开宝箱,监管,英国
【游戏产业】俄罗斯端出“自研3D游戏引擎”:研发仅20个月,开源支持跨平台(2024-12-09)
【摘要】 12月9日,GameLook讯,11月26日,俄罗斯在正式发布了其首款自主研发的3D游戏引擎——Nau Engine。该引擎的研发工作于2023年2月启动,团队由至少100名开发者及游戏社区代表组成,历时不到20个月完成。Nau Engine完全开源,遵循3-Clause BSD许可,开发者可以在GitHub上自由下载并根据项目需求进行修改。该引擎支持包括PC、移动设备、游戏机等多个平台,并计划未来支持XR技术,适应现代设备如Apple VisionOS和Microsoft Mixed Reality。Nau Engine不仅局限于游戏开发,还可以用于电影、广告、教育等多个领域,甚至可以作为研究工具使用。引擎的独特之处在于支持可视化编程和零编码工具,这意味着开发者不仅可以使用C++和C#,还能够将其他编程语言作为脚本连接。该引擎的发布背景与俄罗斯当前的国际局势密切相关。受俄乌冲突及西方制裁影响,俄罗斯游戏产业面临巨大挑战,传统的游戏开发工具链无法正常使用。为了支持本土开发,俄罗斯政府采取了一系列扶持措施,包括推动自主研发的游戏引擎、游戏机和芯片。在这些政策的支持下,俄罗斯的游戏产业正在经历复苏。2024年上半年,俄罗斯游戏市场的营业额和购买量均有所增长,预计未来几年将保持15-20%的年增长率。Nau Engine的发布无疑为俄罗斯游戏产业注入了一剂强心针,也为其他行业的创新和发展提供了有力支持。
【关键词】俄罗斯,游戏引擎,开源
【游戏产业】日本大学生求职意向排名:游戏和动漫公司霸榜,公务员仅排44名(2024-12-03)
【摘要】 12月3日,GameLook讯,最近,日本的就业机构Gakujo发布了一项调查报告,他们统计了来自日本各地5476名在校大学生的求职意向,列举出了日本大学生在毕业后最想前往的公司/机构TOP200排行榜。名单整体上而言被娱乐产业称霸,其中最为主要的就是动漫、游戏公司。政府机构中的公务员排名仅为第44位,反映了现代日本大学生更倾向于选择具有较高个人兴趣和发展潜力的工作岗位,而非传统的公务员或稳定的政府职位。虽然日本的游戏和动漫产业已相对成熟,但仍具吸引力,因为这些行业通常提供较为稳定的工作环境,并能充分利用创新与个人兴趣相结合的优势。与此同时,互联网和科技公司在日本的吸引力较低,大学生更愿意选择本国企业而非外资公司,反映出日本文化中的稳定就业观念。
【关键词】日本,求职意向,游戏
【游戏产业】Roblox宣战苹果谷歌,玩家官网充值额外赠25%(2024-12-03)
【摘要】 12月3日,GameLook讯,近日,Roblox宣布,玩家通过官网充值Robux将获得最高25%的额外Robux,这一新政策标志着该公司正式向苹果和谷歌的支付平台发起挑战。长期以来,游戏开发商和应用商店之间关于支付分成的争论不断,而Roblox此举无疑是在行业中引起了强烈反响。玩家通过官网充值可以以较低的价格购买Robux,同时创作者的分成比例不变,实际上等于“涨薪”。尽管这一举措可能会给平台带来巨大的收入损失,但Roblox认为,与平台的30%分成相比,减少的成本仍可承受。Roblox的做法受到了Epic Games CEO Tim Sweeney的支持,他称这一行动是对抗“苹果税”的重要一步。Roblox的举措虽然给游戏公司带来了机会,但仍面临苹果和谷歌可能采取的反制措施,以及如何说服未成年玩家的家长进行支付的问题。
【关键词】Roblox,苹果,谷歌
【游戏产业】10月韩国二游报告:《鸣潮》收入大幅回升,《绝区零》用户群企稳(2024-11-26)
【摘要】 11月26日,GameLook讯,近日,韩媒This Is Game照例公布了10月份韩国二次元游戏市场的数据情况。其中销量数据来源Sensor Tower,用户活跃数据来源Mobile Index。10月韩国二次元游戏市场表现活跃,收入榜前四名中三款来自中国厂商。《鸣潮》收入大幅回升85.88%,排名从第9升至第4,得益于1.3版本新地图和限定角色的成功上线。《绝区零》用户流失率缩窄至10.84%,用户群逐渐企稳。《原神》和《崩坏星穹铁道》收入有所回落,其中《崩坏星穹铁道》环比下降53.62%,主要受新角色卡池影响。韩国本土二游《穿越异世界恶作剧》成为本月销量冠军,收入上涨164%。同时,《我独自升级》收入和活跃人数下降严重,逐步被《鸣潮》和《绝区零》拉开差距。值得一提的是,《鸣潮》和《绝区零》获得2024年TGA“最佳移动游戏”提名,而《我独自升级》表现不佳。
【关键词】韩国市场,二次元游戏,鸣潮
【游戏产业】1000万人口的瑞典有1010家游戏公司,多数都在盈利(2024-11-25)
【摘要】 11月22日,GameLook讯,瑞典游戏产业协会发布的《2024年游戏产业:游戏开发商指数》显示,2023年瑞典国内游戏收入达346亿瑞典克朗,同比增长6.4%,已超过时尚和铁矿石出口等传统行业。2023年,瑞典新增游戏公司108家,增速稳定。2023年内,有9家瑞典游戏公司收入超过10亿瑞典克朗,前十名公司占据了瑞典游戏公司总收入的三分之二。越来越多的公司持续增长,43家公司年收入超过1亿瑞典克朗,比2022年增加了12家,不过,2023年瑞典游戏行业总利润降至11亿瑞典克朗。尽管经济环境挑战严峻,瑞典游戏公司总数达1010家,雇员人数近9100人,比2019年翻了一番,女性从业比例增长至24%。瑞典公司在海外的子公司收入达560亿克朗,全球市场表现尤为强劲。行业虽面临裁员压力,但新增就业人数依然增长8%,达到644人。AI技术逐步应用于美术、编程等研发流程,进一步提升了行业效率。瑞典最大的游戏公司包括King、Mojang和育碧娱乐,海外收入逐年增长。
【关键词】瑞典,游戏公司,收入增长
【游戏产业】2024年10月中东移动游戏市场洞察(2024-11-19)
【摘要】 11月19日,白鲸出海讯,根据DataSparkle的数据,2024年10月,中东地区移动游戏市场中,超休闲小游戏合集平台《Mini Games》以127万的Google Play下载量夺得手游下载榜冠军,而App Store下载冠军则由《Jackaroo King》蝉联。法国VOODOO的经典超休闲产品《Hole.io》和《Paper.io 2》重返榜单前十,《Teacher Simulator》和《Perfect Tidy》在女性用户中表现亮眼。腾讯发行的《Age of Empires Mobile》和经营游戏《D?ner Efsanesi》也表现不俗。收入榜方面,腾讯《PUBG MOBILE》继续蝉联Google Play收入冠军,创收超706万美元;《Yalla Ludo》则打破SLG《Last War》的霸榜纪录,成为App Store收入冠军。足球类游戏《eFootball》和《EA SPORTS FC》收入均有所提升。SLG《Whiteout Survival》表现突出,位列App Store收入榜前三。非游戏应用中,美团的外卖品牌Keeta正式进入沙特全境市场,上线次月即空降App Store非游应用下载榜第13位。拼多多的Temu蝉联下载榜冠军,ChatGPT下载量和收入均持续攀升,排名进一步提升。TikTok以1348万美元的总收入稳居非游应用收入榜冠军。
【关键词】中东,收入榜,小游戏
【游戏产业】2024年10月非洲、南亚和东南亚移动游戏市场洞察(2024-11-18)
【摘要】 11月18日,白鲸出海讯,根据DataSparkle的数据,2024年10月,印尼以1.24亿月活跃用户引领非洲、南亚、东南亚三大区域的移动游戏市场,菲律宾、巴基斯坦、越南和尼日利亚紧随其后。这些国家的表现主要得益于移动互联网的普及和当地文化的支持。休闲、动作和益智类游戏是三大区域中最受欢迎的游戏类型,合计占比53%。其中,动作类游戏在东南亚市场表现尤为突出,活跃人数和渗透率均居首位。体育类游戏在非洲和东南亚也备受青睐,占比达到9%。热门游戏方面,《Free Fire》稳居榜单前列,在活跃人数、人均使用时长和人均打开次数等指标上均表现优异。《Mobile Legends: Bang Bang》则在活跃人数上占优,但玩家粘性稍弱,需优化内容提高参与度。休闲类游戏主导了黑马榜,说明其易上手和轻松娱乐的特点深受开发者和用户欢迎。开发者应关注市场差异化竞争,在动作类游戏的创新、休闲类游戏的多样化设计以及角色扮演类游戏的潜力挖掘上投入更多资源,以在未来激烈的竞争中保持优势。
【关键词】非洲,南亚,东南亚
【游戏产业】10月全球手游收入Top20:腾讯独占4席,米哈游2席,网易跌出榜单(2024-11-13)
【摘要】 11月13日,白鲸出海讯,近日,移动应用市场研究机构AppMagic公布了2024年10月的全球手游收入榜。在这份新榜单中,腾讯继续占据优势,凭借《王者荣耀》等四款游戏稳居Top20,而米哈游则通过《原神》和《崩坏:星穹铁道》分别占据第15和第17位。然而,网易的手游未能进入前20名,反映出其在市场上的压力。排名前几的游戏仍然由腾讯的《王者荣耀》和Dream Games的《Royal Match》主导,其中《Royal Match》再创新纪录,单月收入达到1.24亿美元。《无尽冬日》持续增长,排名升至第4,并且收入超过1亿美元。其他排位前列的包括《PUBG Mobile》、《糖果传奇》及沙盒游戏《Roblox》。排名第11至20位的游戏中,Supercell的《荒野乱斗》表现不佳,环比下降约1400万美元,而Playrix的《梦幻花园》、《梦想城镇》保持强劲表现。此外,米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》则出现了疲态,未能进入前十名。
【关键词】全球,手游收入,腾讯
【游戏产业】10月新游混战日本:国产扎堆,新品两天能赚2400万(2024-11-13)
【摘要】 11月13日,游戏葡萄讯,日本市场10月上线的新品形成了“一超多强”的格局。由《宝可梦TCGP》独占鳌头,另由《巫术VD》《森之国度》两款稳定在畅销榜10~40区间的产品占据第二梯队,第三梯队包含《MLB PRO SPIRIT》《钢岚》《卡皮巴拉Go!》等能冲击畅销TOP10但波动较大,或者势头不猛但下限较高的产品。其中第一梯队的《宝可梦TCGP》的表现形成了断档级别的优势。这款产品在10月倒数第二天上线,于日本市场中先空降iOS畅销榜第5位,然后才登顶iOS免费榜。另外根据点点数据的预估,这款产品在上线4天内全球全平台流水约1.05亿元,后续还有增长势头,其中日本市场占比超过56%,贡献最多。在10月的最后两天,它在日本市场产生的流水规模就差不多达到2400万元,日均1200万元的收入也碾压了日本市场所有10月新品的表现。灵犀游戏发行的国产游戏《森之国度》在日本市场的表现也非常强势。《森之国度》为灵犀自研MMO产品,在2023年9月上线首月收获3390万流水,后续几个月的表现也可圈可点。总体上,尽管10月国产游戏扎堆日本市场,但多数产品并没有类似年初《菇勇者传说》那种攻坚日本市场的能力。而且除了个别产品,其余都显得后劲乏力,更多是用日本市场作为试水区域,或者全球发行期间顺带来走个过场。
【关键词】日本市场,森之国度,宝可梦
【游戏产业】欧洲21%游戏人被裁:1年找到工作不足10%、超40岁求职极其艰难(2024-11-07)
【摘要】 11月7日,GameLook讯,近日,全球游戏行业裁员趋势的影响,尤其在欧美地区表现尤为突出。据腾讯游戏北美业务发展总监Amir Satvat的研究,欧美游戏从业者一年内在游戏业找到新工作的比例不足10%,超过40岁的求职者尤其困难,仅有1-2%在一年内找到工作。数据显示,2024年上半年游戏业裁员人数达1.1万人,下半年虽有所放缓,但游戏从业者求职挑战仍然显著。欧洲地区游戏人中有21%被裁,约15%在两年内重新就业,约10%转行。报告还指出,游戏行业的年龄歧视和地域限制,尤其是集中化的岗位分布和低远程工作接受率,进一步加剧了就业难度。欧洲游戏行业的高裁员率和低再就业率表明,行业内的年龄歧视、区域集中和缺乏远程工作机会已成为影响从业者就业的重大障碍。
【关键词】游戏裁员,欧洲就业,转行
【游戏产业】任天堂业绩不佳,营收大降34%(2024-11-07)
【摘要】 11月7日,GameLook讯,近日,任天堂发布的2025财年上半年(2024年4月1日至2024年9月30日,即2025FY H1)财报显示,任天堂上半财年收入为5232亿日元(折合人民币约243亿元),同比下滑34.3%。该公司指出,“尽管日元持续走弱,但由于任天堂Switch硬件和软件的持续下降,导致销售收入同比出现下滑。” 2025FY H1经营利润为1215亿日元(约合人民币56.5亿元),同比下滑56.6%,任天堂称持续的销售、整体和管理成本是运营利润下滑的原因之一。任天堂74.7%的销售收入来自日本之外的市场,美洲市场站总收入的44.6%,其次为日本(25.3%)和欧洲(22.4%)。 由于过去六个月期间的销售趋势影响,任天堂修改了对其截至2025年3月31日的2025财年(FY25)的财务预期。该公司预计FY25收入为1.28万亿日元(折合人民币595亿元),比之前预期调低了5.2%;经营利润也下调10%至3600亿日元(折合人民币167亿元)。今年上半年,Switch销量减少31%,游戏销量减少27.6%,而没有推出如《超级马力欧兄弟大电影》和《塞尔达传说:王国之泪》等能够显著提振销量的作品。此外,关于子公司Mario Club裁员150人的传闻,任天堂予以否认,称消息不实。虽然公司辟谣,但外界对其裁员风波仍存疑虑。
【关键词】任天堂,Switch,营收下滑
【游戏产业】2024年Q3海外社交应用市场买量观察,“1v1”、“语音房”广告投...(2024-10-31)
【摘要】 10月31日,NetMarvel讯,2024年第三季度,海外社交应用市场在买量广告和细分赛道上出现显著变化。根据Grand View Research的数据,全球社交应用市场在新功能创新和技术推动下加速扩张,预计到2030年市场规模将达3103.7亿美元。社交应用下载量已达到171亿次,内购收入为125亿美元,美国市场依然是主要收入来源,而印度、印尼等南亚地区下载量大、收入偏低。广告买量方面,“1v1”和“语音房”类社交应用的投放量同比去年增长显著,分别增长了38.97%和45.00%,而“直播”和“约会”类应用广告投放则表现疲软。新投放广告方面,“1v1”和“语音房”增速明显,而“直播”和“约会”类的广告量同比下降。广告渠道选择上,Ad Network投入增长最快,而在Social Media平台的买量投放有所放缓。在买量表现上,1v1&语音房应用《SUGO》、《Litmatch》表现突出,直播类应用《BIGO LIVE》在Q3投放广告高达82357组,约会类应用《Maybe You Dating》投放10285组广告。
【关键词】社交应用,买量广告,语音房
【游戏产业】2024年韩国手游市场洞察:下载量达3.5亿次,策略手游收入同比增...(2024-10-28)
【摘要】 10月28日,白鲸出海讯,根据Sensor Tower最新报告,2024年前三季度,韩国手游市场表现强劲,下载量达3.5亿次,内购收入37亿美元。其中,策略手游的收入同比增长69%,主要得益于《Last War》《Whiteout Survival》等策略休闲游戏的流行。《天堂 M》等RPG手游依然主导市场,占据52%的收入份额。此外,韩国本土塔防新游《Lucky Defense》推出五个月便斩获4700万美元收入,展示了本土发行商的强劲增长。韩国发行商Netmarble和Supercent在全球市场表现抢眼,分别在棋牌、动作和休闲游戏领域持续发力,带动韩国手游的出海成功。此外,全球市场中,《Pizza Ready!》《Snake Clash!》等超休闲游戏也为韩国厂商带来大量下载量,巩固了韩国手游在国际市场的领先地位。
【关键词】韩国,手游市场,策略手游
【游戏产业】俄政府力挺游戏业:俄罗斯首个游戏动漫园区开放入驻(2024-10-24)
【摘要】 10月24日,游戏大观讯,近日,俄罗斯莫斯科创意产业局宣布,截至11月30日,俄罗斯首个专为游戏和动画产业打造的园区将开始接受入驻申请。该园区位于莫斯科市中心21公里处,总面积达4万平方米,单个公司办公面积上限为500平方米,预计可容纳不超过200家公司,员工上限约3000人。园区内将提供动捕、录音、会议及展览设施,旨在为本土企业提供先进的技术支持。自2022年西方制裁以来,俄罗斯游戏产业在本土市场受到俄政府的大力扶持,目标是在2030年前推出65亿卢布预算的3A游戏,并成立国营游戏开发公司等,计划将俄罗斯打造成具有国际竞争力的游戏产业基地。2024年数据显示,俄罗斯游戏行业营业额同比增长11%,购买量增加5%,显示出强劲的增长势头。
【关键词】俄罗斯,游戏动漫园区,政府支持
【游戏产业】《Wizardry Variants Daphne》日本畅销榜第9、单日破400万元(2024-10-23)
【摘要】 10月23日,游戏大观讯,10月上线的手游《Wizardry Variants Daphne》,以独特的地牢冒险与死灵题材引发玩家关注。游戏改编自经典RPG系列“巫术”,由Studio 2Pro研发、万代南梦宫子公司Drecom发行,迅速登顶日本App Store免费榜并在畅销榜冲至第9,单日收入破400万人民币。游戏在保持原作怀旧风格的基础上,采用第一人称回合制视角,通过细致的代入感设计,如真实的砍击动作、战斗时近距离敌人冲击画面等,增强沉浸体验。情节上,玩家作为复活的冒险者探索地牢,通过多周目剧情逐渐解锁深渊真相。此外,游戏设计了死灵法师主题的“复活抽卡”系统,强化与剧情的紧密联系。尽管上线后伴随诸多BUG问题,但凭借怀旧和差异化定位,该作仍吸引大量粉丝,并成为Drecom重要的业绩支撑。
【关键词】巫术RPG,日本市场,日式手游