【游戏产业】任天堂公布海量Switch新游戏(2021-04-16)
【摘要】 4月16日,GameLook讯,4月15日凌晨,任天堂为全球玩家带来了2021年第二场直面会。相比于上一场直面会上公布的众多主机级大作,本次直面会是独立游戏专场,从公布的游戏来看,其在玩法和创意上依旧优秀。本次发布会任天堂并没有对所有的游戏进行详细介绍,而是选择了其中12款,以采访形式加以突出,另有8款仅为画面展现。直面会整体时长为21分钟,会上任天堂一共公布了21款游戏,其中不乏一些耳熟能详的游戏和IP,包括《忍者神龟》新作《忍者神龟:施莱德的复仇》、经典街机游戏《死亡之屋:重制版》、科乐美《月风魔传:不死月》等作品。
【关键词】任天堂,Switch,新游戏
【游戏产业】Epic Games完成10亿美元融资,估值飙涨至287亿(2021-04-15)
【摘要】 4月15日,游戏陀螺讯,4月13日,Epic Games宣布完成10亿美元巨额融资,用来打造Metaverse元宇宙。根据官方披露的信息,参与此轮融资的投资者达到十余家,其中索尼扮演了重要角色,追加2亿美元投资。2020年7月,索尼向Epic Games投资2.5亿美元,获得该公司1.4%股权。当时,Epic Games的估值已经达到178.6亿美元,而目前这轮融资后,估值被抬升到287亿美元。不到一年时间,估值上涨了60%。值得一提的是,腾讯在2012年以3.3亿美元买入Epic Games 48.4%的股权,根据当前估值,这部分股权价值139亿美元。
【关键词】EpicGames,融资,Metaverse
【游戏产业】微软公布Xbox Game Pass,四月新增游戏阵容(2021-04-07)
【摘要】 4月7日,新浪游戏讯,微软公布了Xbox Game Pass四月入库和离库游戏名单。七部入库游戏中包括重新入库的《GTA5》和索尼第一方工作室的《美国职业棒球大联盟 21》。离库游戏则有《飞向月球》《猫咪机器人(Gato Roboto)》《战纹(Wargroove)》以及多部EA Play球类游戏。Xbox Game Pass是微软推出的一项游戏订阅服务,玩家在订阅期内可以畅玩该服务包含的数百款游戏。但除了部分微软第一方游戏,其余游戏都有上架期限,当游戏被移出 Xbox Game Pass 服务后,玩家将无法免费畅玩。
【关键词】微软,Xbox,新增游戏
【游戏产业】索尼:PS 5销量超过650万台(2021-04-07)
【摘要】 4月7日,199IT讯,去年11月,索尼发布全新次时代游戏主机PlayStation 5系列,但由于疫情等原因导致主机供货不足,加上“黄牛”大量囤货,最终导致PS5价格暴涨,出现一机难求的现象。近日,根据索尼PlayStation工程部高级总监Chandrashekar Raju的领英简历显示,索尼PS5销量已经超过了650万台。需要注意的是,在索尼2月公布的2020财年第三季度财报中显示,截至2020年12月31日,索尼PS5销量为450万台,也就是说2021年PS5的销量新增了约200万台的销量。同时,在这份财报中,索尼官方确认PS5目前售价(499.99美元/49980日元)是低于成本(包括运输成本)的价格进行出售的。
【关键词】索尼,PS5,销量
【游戏产业】传微软计划以超百亿美元收购玩家聊天平台Discord(2021-03-29)
【摘要】 3月29日,游戏陀螺讯,据彭博社援引知情人士说法,微软正在以超100亿美元的交易价,洽谈收购游戏聊天工具Discord公司。知情人士透露,Discord公司一直在与潜在买家洽谈,软件巨头微软也参与其中,但目前尚未达成任何交易。目前,双方均拒绝置评。Discord是海外游戏玩家绕不开的聊天工具,用户可以通过视频、语音和文本进行交流。从微软角度看,收购Discord能够弥补社交短板,去年微软试图收购短视频软件TikTok,便是其想要在社交平台领域占有一席之地的标志性事件;还能壮大Xbox订阅业务,如果收购Discord,微软便能将其订阅服务Nitro捆绑到Xbox Game Pass,以达到扩大Xbox订阅数的目的。
【关键词】微软,洽谈收购,Discord
【游戏产业】2020年德国游戏市场收入85亿欧元,创下历史最高纪录(2021-03-29)
【摘要】 3月29日,游戏葡萄讯,德国游戏行业贸易机构Game的一份最新报告显示,2020年德国游戏市场收入达到85亿欧元(约合人民币655亿元),同比增长32%,创下了历史最高纪录。2020年,主机、PC以及外设等游戏硬件在德国的销售收入达到32亿欧元,比前一年上升了26%。游戏软件收入则达到52亿欧元,其中包含了实体和数字游戏售卖、内购及订阅服务所产生的收入,与2019年数据(32亿欧元)相比增长了44%。此外,2020年德国的在线服务收入也实现了50%的增长,达到了6.92亿欧元——这项数据包括在线服务、订阅和云游戏服务所产生的收入。Game在报告中指出,《魔兽世界》《最终幻想14》等网游的订阅尤其受玩家欢迎,2020年收入达到了1.63亿欧元,同比上升44%。Game总经理表示,2020年疫情期间,游戏对德国民众有着特别重要的意义。
【关键词】德国,游戏收入,历史记录
【游戏产业】动视暴雪计划新一轮裁员,欧洲发行部门或受影响(2021-03-23)
【摘要】 3月23日,游戏葡萄讯,据外媒GameIndustry报道,动视暴雪正在准备近半年来的第四轮裁员。知情人士透露,动视暴雪计划关闭在欧洲的发行办公室。动视暴雪打算在德国、法国、西班牙、英国以及荷兰的两间办公室进行一轮裁员,并已进入裁员协商阶段。按照计划,动视暴雪会将欧洲发行业务集中到英国分部。本轮裁员只涉及发行业务部门,动视暴雪在欧洲的研发、在线运营和客服部门不会受到影响。动视暴雪子公司King在英国、瑞典、德国和西班牙的办公室也不会受影响。2017年,动视暴雪有36间海外办公室,而到了2019年,数量已减少至31间。
【关键词】动视暴雪,裁员,发行部门
【游戏产业】GeForce Now云游戏翻倍涨价(2021-03-22)
【摘要】 3月22日,GameLook讯,不久前,万众瞩目的谷歌Stadia关闭了第一方工作室,让云游戏行业震动。不过,英伟达旗下的云游戏GeForce Now却一反常态,提高了其订阅制服务的价格。根据外媒报道,英伟达宣布将GeForce Now中原先每月4.99美元的订阅制服务调整至每月9.99美元,并且英伟达还提供了一项年度会员制的服务,每年价格在99.99美元。2020年以来,GeForce Now积极调整业务,完善相应规定,积极与开发商、发行商沟通,并推出了一项“GeForce Now星期四”活动,每周增加10款左右游戏。如今,GeForce Now上的游戏数量已超过800余款,是其他云游戏平台的数倍。除了更多的产品和更好的服务之外,英伟达涨价的底气也来自于显卡图形计算这项核心技术。
【关键词】GeForce,云游戏,涨价
【游戏产业】刚获得5.2亿美元融资的Roblox正式上市,估值近300亿美元(2021-03-15)
【摘要】 3月15日,游戏葡萄讯,3月10日,Roblox正式在纽交所上市,股票代码为:RBLX,最新估值已近300亿美元。和首次公开募股(IPO)上市不同,Roblox此次为直接上市,效仿Spotify、Slack和Palantir等公司。Roblox成立于2004年,以沙盒游戏起家,随后转型游戏创作平台。2019年11月,《Roblox》收入达到10亿美元。2018年-2020年,该公司营收分别为3.25亿美元、5.08亿美元、9.24亿美元;运营亏损分别为8755万美元、7644万美元、2.66亿美元。用户方面,Roblox预计2021年第一季度日活跃用户为3760万到3960万,同比增长59%至68%;收入3.2亿到3.35亿美元,较上年同期增长98%至107%。Roblox曾经历过8轮融资。2021年最新一轮5.2亿美元融资中,领投方为 Altimeter Capital 和 Dragoneer Investment Group ,本轮融资后 Roblox 的估值达到了295亿美元。
【关键词】Roblox,纽交所上市,300亿估值
【游戏产业】《英雄联盟手游》3月底将在北美启动公开测试(2021-03-15)
【摘要】 3月15日,游戏葡萄讯,《英雄联盟手游》外服公开测试的日期临近了。据外媒VGC报道,拳头将于3月29日开启《英雄联盟手游》在北美地区Beta版本的公开测试,包括美国、加拿大、阿根廷、巴西、墨西哥、智利、哥伦比亚和秘鲁。2019年10月,拳头首次公布了《英雄联盟手游》,开发团队称手游将为玩家提供与《英雄联盟》PC版本相似的5V5竞技玩法,但“完全面向新平台开发”。2020年底,《英雄联盟手游》在欧洲和亚洲的部分国家、地区启动测试。今年1月份,《英雄联盟手游》设计总监布莱恩 菲尼在接受采访时透露,Beta测试版本的推出时间比拳头计划中“更长一点”。
【关键词】《英雄联盟手游》,北美,公开测试
【游戏产业】Zynga入局,Voodoo强势发力,美国超休闲小游戏迎来新一轮变化(2021-03-09)
【摘要】 3月9日,游戏产业网讯,经过一个月的时间,美国IOS免费榜单中的超休闲小游戏又迎来了新一轮的变化。从发布时间上来看,本月TOP10小游戏中共有6款游戏为去年11月-12月上线,而今年上线仅有两款。不过,根据七麦数据显示,所有游戏都在今年2月份进行了更新,由此可见,除了传统买量发行之外,不断地进行版本迭代对于延长产品的生命周期是十分必要的。此外,Zynga应该是本月表现最佳的厂商。在收购了发展迅速的超休闲移动游戏公司Rollic Games后,旗下两款游戏《High Heels!》和《Blob Runner 3D》齐齐登上了国内外榜单前列,而此次收购也标志着Zynga进军增长最快的超休闲游戏市场。知名小游戏开发商Voodoo在美国超休闲游戏市场的表现依然强劲,共有3款游戏入围了本月排行榜。
【关键词】美国,超休闲小游戏,变化
【游戏产业】AppLovin招股书:去年创收14.5亿美元,游戏内购占比51%(2021-03-08)
【摘要】 3月8日,GameLook讯,不久前,一则AppLovin收购数据分析公司Adjust的新闻,已经让不少从业者直呼“看不懂”。而并购转眼才过去一个月,就又传出了AppLovin递交IPO申请的消息。3月2日,AppLovin向美国证券交易委员会递交招股说明书,并计划在纳斯达克上市,股票代码为“APP”。AppLovin表示此次IPO募集资金将会用于营运,以及购买或投资互补产品、技术,业务的投入等一般公司用途。从招股书数据来看,2020年AppLovin收入已达14.5亿美元,从2016到2020年的年复合增长率为76%,平台日活跃用户高达4.1亿,安装量超60亿,目前业务覆盖超过125个国家和地区。AppLovin作为一个集游戏产品发行与广告业务于一身的企业,在其两大业务中,手游内购收入(IAP)明显更高。据招股书显示,AppLovin2020年广告营收入占总收入的49%,而手游收入则达51%。
【关键词】AppLovin,招股书,手游业务
【游戏产业】Epic Games收购《糖豆人》开发商母公司(2021-03-05)
【摘要】 3月5日,游戏陀螺讯,Epic Games收购了《糖豆人:终极淘汰赛(Fall Guys:Ultimate Knockout)》(简称《糖豆人》) 开发商Mediatonic母公司Tonic Games Group。除了Mediatonic,Tonic Games旗下还包括发行公司The Irregular Corporation(代表产品:《数字谋杀》《装机模拟器》)和初创企业Fortitude Games。《糖豆人》是2020年夏季出圈代表作之一,这款非典型吃鸡游戏上线仅24个小时,就超过150万名玩家,一周内,Steam平台销量超200万套。截至去年12月,根据官方公布的数据,该游戏单PC平台销量突破1100万套。Mediatonic同时发布博文确认这一收购消息,称自《糖豆人》去年8月一炮而红后,项目团队成员已经从35人增长到150余人。虽然他们将所有精力都投入到这个项目上,但仍有许多内容想要带给玩家。而Epic Games这个强大的后盾,能帮助他们加速实现这些计划,也将游戏带到一个新高度。
【关键词】Epic,收购,《糖豆人》
【游戏产业】索尼互娱日本工作室缩编重组,大批开发者离职(2021-03-02)
【摘要】 3月2日,游戏葡萄讯,据外媒VGC报道,索尼互动娱乐正在大幅减少对第一方工作室Japan Studio自研游戏项目的投入。这家曾开发过《Ape Escape》《重力异想世界》、《Knack》等游戏的工作室,大部分开发人员没能在公司下一个财年开始(4月1日)前续签合同,并已经离职。根据消息人士的说法,Japan Studio将保留本地化、业务团队和《宇宙机器人》的制作组ASOBI Team,后者仍将是索尼日本内部的一个独立工作室。Japan Studio的部分员工将会加入ASOBI Team,而其他人则会加入Bokeh,这是《寂静岭》《重力异想世界》监督外山圭一郎去年年底离开后创办的新工作室。目前尚不清楚Japan Studio的外部研发部门是否会受到这次重组的影响,但VGC的一位信源表示,Japan Studio将继续与外部工作室合作研发游戏。《恶魔之魂:重制版》就是他们与Bluepoint工作室联合打造的一部作品。
【关键词】索尼互娱,日本工作室,缩编重组
【游戏产业】Roblox将于3月美国IPO:去年创收9.2亿美元(2021-02-25)
【摘要】 2月25日,GameLook讯,据路透社消息,多人在线游戏创建平台Roblox将于3月10日在纽交所直接挂牌上市。RobloX原本计划在去年秋天进行首次公开募股,早在去年11月就已提交了IPO文件,当时据华尔街日报透露,公司的估值为40亿美元。但后来因为被纽交所还价到10亿美元而推迟了计划。今年1月据英国路透社的报道,Roblox从私人渠道筹集了5.2亿美元的资金,在融资之后,成功将公司的估值拉高至295亿美元。就在这周一,Roblox正式确认公司的上市计划将从IPO转向DPO。在DPO中,公司的股东将出售已有股份,但无法发行新的股票,所以在公共市场中无法募集到任何新资金。不过DPO上市的效率和成本都要远低于IPO,平均每次DPO的发行成本仅为IPO的20%左右,同时限制条件更少,受众面也更广。游戏行业作为疫情期间为数不多表现良好的行业之一,Roblox2020年全年收入9.239亿美元,同比增长82%。
【关键词】Roblox,纽交所上市,DPO
【游戏产业】韩国欲修订游戏法,“概率公示是否立法”引争议(2021-02-24)
【摘要】 2月24日,GameLook讯,韩国文化、体育与旅游委员会于2019年开始讨论修订《游戏法》等相关法条。由于《游戏法》中的内容众多,因此对于该法案的修订意见也各有不同,其中部分法案在进行了内容细化后引发争议。据悉,韩国游戏产业协会K-GAMES(Korea Association of Game Industry)已经向韩国文化、体育与旅游委员会提交书面意见,反对修正案。在这当中,争议点最大的便是关于游戏中“概率类型项目”的问题,政治圈主张法律制度化,而游戏界则主张自律规制。K-GAMES表示,“将高价值物品限制在一定比例之内的平衡,是游戏乐趣的重要组成部分,并且这是由公司秘密管理的商业机密。”据韩国一位业内人士介绍“如果一个概率项目合法化,那么现有的销售结构与内容的修改将不可避免,收益方面可能会遭受各种打击。并且,修订案中除概率型项目外,还有各种限制规定。”
【关键词】韩国,游戏法修订,概率公示
【游戏产业】Steam已正式推出DLC订阅功能,每月22元(2021-02-20)
【摘要】 2月20日,DoNews讯,Steam已经针对Paradox旗下的《十字军之王2》推出了DLC订阅服务,原本全部购买需要几千元的“DLC地狱”现在可以直接购买该服务进行免费游玩,价格为每月22元。购买该服务需要有游戏本体在库内才能生效,并且购买该服务不影响单独购买其中的DLC;目前每个服务仅对相应游戏适用。Paradox表示:“由于《十字军之王2》DLC太多,费用太高,让那些想体验该作的新玩家望而生畏。”“采用DLC订阅制,既经济又实惠,玩家可以体验所有DLC,而不必权衡他们需要购买哪些DLC。”按照目前的趋势,Steam应该会推广这项服务到其他游戏中,但关于不同游戏的订阅价格是否相同等问题,Valve未给出足够的说明。
【关键词】Steam,DLC,订阅功能
【游戏产业】2020年营收减5%,Supercell CEO:最好的时代还在前方(2021-02-19)
【摘要】 2月19日,GameLook讯,牛年春节刚过,Supercell就照例发布了2020年度收入数据。据公司首席执行官Ilkka Paananen的公开信显示,2020年Supercell公司分成后收入14.8亿美元,同比减少5%;税前利润(EBITDA)为4.63亿美元,同比减少20%;截至2020年底,Supercell公司员工数340人左右。从财务数据看,这是Supercell自2016年创下23亿美元收入之后的连续5年业绩滑坡,在游戏业全球化和精品化的大趋势之下,Supercell注重创新的小团队文化遭遇越来越大的挑战。Ilkka在公开信中透露,Supercell将在2021年推出更多新品测试,投资的14家公司也将有更好的产品发布,并表示,最好的时代还在前方。
【关键词】Supercell,营收下滑,挑战
【游戏产业】2020年美国模拟类游戏增长61.8%,成收入增长最快品类(2021-02-02)
【摘要】 2月2日,GameLook讯,Sensor Tower商店情报数据显示,2020年美国手游市场模拟类游戏的应用内购收入较2019年增长了61.8%。2020年,以《Roblox》和《Township》为代表的前100款模拟游戏,在美国App Store和Google Play的应用内购总收入达到20亿美元,同比增长61.8%,成为美区收入增长最快的游戏类型。收入增长排名第二的类型是博彩手游,在美区全年收入达到45亿美元,同比增长49%。生活方式类手游排名第三,收入较2019年增长47.5%至7.7亿美元。将2020全年的数据与上半年对比发现,美国所有游戏类型的收入都有所增长,增幅最小的游戏类型也达到21.6%。疫情期间,无论是新玩家加入,还是既有玩家活跃度提升,都能为游戏行业带来收入增长。
【关键词】美国,游戏市场,收入增长
【游戏产业】Epic游戏商店2020年营收超7亿美元,用户达1.6亿(2021-02-01)
【摘要】 2月1日,GameLook讯,1月28日,Epic Games Store(后简称EGS)发布一则消息,回顾了2020年平台的各项数据与变化。2020年,EGS平台的用户量在2019年1.08亿的基础上进一步增长,用户规模攀升至1.6亿,同时在线玩家峰值人数达1300万。随着玩家数量的增长,用户游戏时长和收入流水也水涨船高。2020年,EGS上的PC用户消费超过7亿美元,其中第三方游戏占37%,达到2.65亿美元;用户总时长达57亿小时,提升了70%。与此同时,2020年EGS游戏产品数量也大幅增长147.9%至471款。Epic表示,2021年将继续优化商城生态,为开发者提供无缝流畅的发布体验,并持续优化玩家体验和游戏生态。
【关键词】Epic商店,营收增长,免费策略