【游戏产业】PS5实体游戏在日本销量欠佳:或因主机供应不足(2021-06-23)
【摘要】 6月23日,IT之家讯,据外媒PushSquare报道,虽然索尼的PS5主机在日本的销量目前已经超过了当年同期的PS4和PS Vita,但是PS5实体游戏的销量却很差。虽然现在的整体趋势正在转向数字版游戏,但即使考虑到这一点,实体游戏的销量也是出乎意料的不好。据数据显示,《最终幻想7》重制版实体游戏在日本的销量只有20889套,还有《Rift Apart》,其销量更是只有14663套。同时,《罪恶装备》的PS5版本实体游戏销量甚至没有进入前十名。作为对比,任天堂的新游戏《Game Builder Garage》的实体版销量目前达到了71241套,虽然任天堂平台更受玩家欢迎,但是其销量差距还是令人感到惊讶。外媒分析认为,导致PS5实体游戏在日本销量欠佳最大的原因,可能是PS5主机在日本供应数量不足。
【关键词】PS5,销量欠佳,供应不足
【游戏产业】微软计划推出专用Xbox云游戏硬件(2021-06-17)
【摘要】 6月17日,腾讯网讯,近日,微软宣布不久将推出一款游戏流媒体专用设备,并与多家电视制造商合作,将 Xbox 体验直接构建到联网屏幕中。同时,微软计划在今年晚些时候,将云游戏引入PC Xbox应用程序,重点是购买前的播放场景。目前,还不清楚这些新的游戏流媒体设备的具体样子,微软也没有提供任何进一步的细节,甚至也不知道它将与哪些电商厂商合作。但是,众人猜测很有可能是类似于 Chromecast 的流媒体棒,或者是像苹果电视般的小盒子。目前来看,微软对云游戏非常看好。比如,通过Azure云端的流媒体服务,使用 Xbox 游戏通行证终极版,用户可以在Android平台上玩100多款主机游戏。
【关键词】微软,Xbox,云游戏
【游戏产业】英国游戏市场报告:网游总收入46亿英镑(2021-06-16)
【摘要】 6月16日,游戏葡萄讯,英国通讯管理局近日发布了一份标题为《在线国度》(Online Nation)的报告,报告整理了去年英国游戏市场的一些数据,总结了英国人玩电子游戏、与网络平台互动的习惯。报告显示:在英国,62%的成年人、92%年龄介于16~24岁的人士自称在2020年玩过游戏。超过半数受访者认为,游戏曾帮助他们度过疫情封锁期间的难熬时光。按照英国通讯管理局的统计,2020年英国网游总收入达到大约46亿英镑,同比上升了11%,与前一年的同比增幅(9%)相差不大。在英国网游市场总收入中,移动游戏贡献了约46%,主机游戏营收占比32%,PC游戏营收占比则为22%。
【关键词】英国,游戏市场,报告
【游戏产业】拳头《VALORANT》月活1400万,将推出手游版(2021-06-08)
【摘要】 6月8日,游戏陀螺讯,近日,拳头游戏(Riot Games)为其旗下FPS游戏《无畏契约(VALORANT)》公测的一周年生日庆生,并宣布将会推出《VALORANT》的手游版。《VALORANT》是一款由Riot Games开发的免费多人第一人称射击游戏。该游戏于2019年10月首次发布,代号为《Project A》,于2020年4月7日发布封闭测试版,后于2020年6月2日正式开启公测。目前该游戏的月均活跃PC玩家数量已超过1400万。尽管目前中国市场还没上线这款游戏,但想必也是在Riot Games的考虑之内。中国的PC端和手游端的FPS赛道有可能迎来一个强劲的对手。
【关键词】拳头,《VALORANT》,手游版
【游戏产业】Facebook收购《Crayta》开发商,又一款类Roblox游戏创作平台(2021-06-07)
【摘要】 6月7日,游戏陀螺讯,最新消息显示,Facebook收购了Unit 2 Games,后者将全员加盟Facebook Gaming,但该公司并未公布有关本次交易的更多财务细节。Unit 2 Games已成立三年,去年7月推出了《Crayta》,这个基于虚幻引擎打造的免费在线游戏创作平台最初在Stadia登陆,并在今年3月上架Epic Store。《Crayta》提供了数千款由用户开发的一系列多人游戏,组队射击、障碍跑酷、农场模拟或者是烹饪游戏。Facebook Gaming副总裁Vivek Sharma在公告中称:“Crayta最大限度地利用了当前的云端串流技术,使得云端创作更易于访问和使用。我们计划将Crayta的创作工具集成到Facebook Gaming的云平台中,以立即在Facebook上提供崭新的体验。”
【关键词】Facebook,收购,Unit2
【游戏产业】Snap Games和Voodoo合作继续,将再推5款游戏(2021-06-04)
【摘要】 6月4日,游戏陀螺讯,Snap在其2021合作伙伴峰会上确认了将会与超休闲游戏厂商 Voodoo延长合作关系,后者将会在Snap Games上推出5款新游戏,其中包括热门超休闲游戏《Hole.io》和《Crowd City》的多人版本。Voodoo最早登陆Snap Games是在去年11月,当时发布的《Aquapark.io》截至今年4月用户数已达4500万名。Snap Games平台于2019年4月上线,目前库内已经有超过30款游戏,累计用户达2亿人。作为在欧美市场流行的社交通讯软件,Snapchat的月活跃用户已超5亿名,在美国,每两个智能手机用户中就有一名是Snapchat的用户。
【关键词】Snap,Voodoo,合作
【游戏产业】TakeTwo宣布收购《顶级十一足球经理》工作室(2021-06-04)
【摘要】 6月4日,DoNews讯,近日,Take Two宣布将收购手游《顶级十一足球经理》的开发工作室Nordeus,并已预付了2.25亿美金,具体收购细节还处于Nordeus的统计过程,这项交易的最终价格可能达到3.78亿美金。现在,与这家塞尔维亚工作室一同隶属于Take Two的手游团队有SocialPoint和Playdots,二者都是在近几年被收购的,他们所处部门相同,未来或将进行同一个项目的开发。虽然近几年Take Two的意图非常明显,他们想要拓展市场,并将开发出结合体育要素的移动端游戏,但是目前来说移动游戏部门与2K系列并没有交集,也没有参与WWE相关项目的开发,尽管这两个体育类游戏IP开发移动端产品的可能性最大。
【关键词】TakeTwo,收购,Nordeus
【游戏产业】意大利游戏市场:160家公司创造了26.5亿美元的收入(2021-05-25)
【摘要】 5月25日,游戏葡萄讯,意大利互动数字娱乐协会(IIDEA)和市场研究公司IDG联合进行了一次问卷调查,调查结果显示:2021年意大利拥有160家游戏工作室,雇佣了超过1600名开发者,两项数据与2018年相比都有大幅增长。目前,三分之一意大利游戏公司雇佣员工超过10人,五分之一公司的雇员人数超过20。作为比较,2018年的统计中,仅17%的意大利游戏公司拥有超过10名员工。2021年意大利游戏行业总收入约为26.5亿美元,比2018年上升了21.9%。意大利游戏公司主要面向全球市场开发游戏,海外收入占行业总收入的94%,其中欧洲、北美市场排在前两位,占比分别为60%和25%。与此同时,意大利游戏公司还希望进一步拓展亚洲市场。
【关键词】意大利,游戏市场,160家公司
【游戏产业】瑞典游戏厂商Embracer Group将收购超150家游戏公司(2021-05-24)
【摘要】 5月24日,GameLook讯,5月22日,瑞典游戏厂商Embracer Group发布2020年全年财报,财报中官方透露,未来将收购超过150家游戏公司。确切地说,Embracer Group已经和超过150家团队建立合作关系,筹备将其并入集团中。官方还表示,Embracer Group与其中20多家开发商已经进入到“后期谈判”阶段,其中又有几家在意向书上签了字,收购只是时间问题。不过,Embracer Group并没有公布具体的名单。公开数据显示,自2020年以来,Embracer Group对外进行了25次收购。最著名的一例,是今年2月份Embracer Group以13亿美元的价格,收购了《无主之地》系列开发商Gearbox。
【关键词】瑞典,Embracer,收购
【游戏产业】索尼因垄断PS商店数字版游戏销售渠道在美被告(2021-05-18)
【摘要】 5月18日,DoNews讯,近日,索尼因为在主机商店平台的销售垄断行为在美国被告上了法庭。此次将索尼告上法庭的是一家名为Joseph Saveri的律师事务所,这家律所表示索尼在数字版游戏的销售上形成了垄断,这种垄断行为让索尼可以在PS商店随意定价进而谋取高额利润。和微软及任天堂在美国的做法不同,索尼自从两年之前就停止在零售商出售数字版游戏的兑换码。对于PS4和光驱版PS5用户可能影响不大,但是对于购买了数字版PS5的玩家来说,这意味着玩家只能通过索尼自己的PS Store购买游戏。法院提交的诉讼资料显示,索尼在PS商店提供的数字版游戏的最终售价是相同实体版游戏最终售价的1.75倍。
【关键词】索尼,PS商店,垄断,被告
【游戏产业】Unity Q1同比增41%,育碧创纪录,EA利润降72%(2021-05-17)
【摘要】 5月17日,GameLook讯,近日,Unity、EA、育碧三家游戏业巨头陆续公布了公司的最新财报。Unity第一季度财报显示,Q1总营收达到2.348亿美元,同比增长41%。净利润1.76亿美元,同比增长30.4%。Unity表示,旗下平台已经涵盖了超过50%的手机游戏,PC游戏和主机游戏。育碧2021财年财报显示,在过去一年,育碧的收入达到了22.2亿欧元(约合27亿美元),同比增长39%,在线订阅收入为22.4亿欧元(约合27.2亿美元),同比增长46.1%。而这个数据也意味着育碧已经连续三年创造了新的营收记录。美国东部时间5月11日,EA发布了2021财年第四季度以及2021财年全年财报。截止至3月31日的2021财年,EA总收入达到56.3亿美元,同比增长了2%,全年利润约为8.37亿美元,相比上一财年的30亿美元,降幅超过72%。
【关键词】Unity,育碧,EA
【游戏产业】育碧全年收入27亿美元,连续3年收入破纪录(2021-05-14)
【摘要】 5月14日,游戏葡萄讯,13日,育碧公布了统计截止到3月31日的全年财报。财报显示,在过去的12个月里,育碧收入达到22.2亿欧元(约合27亿美元),同比增长39%;在线订阅净收入约为22.4亿欧元(27.2亿美元),同比上升了46%。这意味着近四年来,育碧连续三年都创造了新的营收纪录。育碧预计,本财季内公司在线订阅净收入将会达到3.2亿欧元(3.89亿美元),比去年同期下滑22%。育碧还证实,将发售《孤岛惊魂6》《彩虹六号:封锁》《Riders Republic》和《全境封锁:核心地带》《轮滑冠军》等几款游戏,但已经决定将开放世界海战游戏《Skull and Bones》的发售时间推迟到下一个财年。
【关键词】育碧,收入增长,营收记录
【游戏产业】任天堂社长古川俊太郎表示芯片缺货将波及Switch(2021-05-08)
【摘要】 5月8日,DoNews讯,近日,任天堂官方宣布,旗下主力掌机机型Switch自正式发售以来已经售出近8500万台。从任天堂官方发布的数据来看,在2021年财年中,Switch的出货量为2883万台。任天堂同时预估在2022年财年中,Switch的出货量将达到2550万台。如果在2022财年中,Switch真的实现了这一目标,那么这款掌机将成为游戏史上最畅销的游戏机之一。在公司年度财报的发布会上,任天堂的社长古川俊太郎表示由于受到全球芯片缺货的影响,Switch的产量将越来越不受控制,产出的不确定性会越来越强。
【关键词】任天堂,芯片缺货,Switch
【游戏产业】微软应用商店游戏佣金从30%降至12%,PC游戏平台竞争者再添一员(2021-05-08)
【摘要】 5月8日,游戏陀螺讯,微软宣布将大幅削减其应用商店向游戏开发商收取的佣金费率,从30%降至12%,并于8月1日起开始生效。值得注意的是,此次改变仅针对PC端产品,而不会影响微软应用商店中Xbox游戏机上的游戏。早在2018年,Epic Games就已经向PC游戏开发商提供88%的收入分成,此次微软商店选择与Epic Games相同的分成比例,或许是希望抢夺更多的PC游戏市场份额。目前PC游戏平台Steam的佣金费率依然为30%(但当销售额达到1000万美元时,费率降至25%;超过5000万美元后,费率降至20%)。对Steam“开战”并非一件易事,Epic商城目前的成绩(游戏数量由2019年的190个增加到了471个、2020年增加了6000万用户),除了调整分成额度之外,优秀的服务器体验、赠送游戏以及独代优秀产品的方式是Epic商城的竞争力。
【关键词】微软应用商店,游戏佣金,下调
【游戏产业】任天堂财报:NS累计销量近8500万,36款游戏年销量百万(2021-05-06)
【摘要】 5月6日,游戏葡萄讯,任天堂上一财年财报显示,在统计截至3月31日的12个月内,Switch销量超过2880万台,同比上升了37.1%。到目前为止,Switch主机累计销量大约为8459万台,Switch软件的总销量则达到了5.8712亿份。这也意味着无论在硬件或软件销量方面,Switch都进一步扩大了对3DS掌机的领先优势,后者累计销量约为7594万台,软件共卖出3.8648亿份。任天堂预计,在截至2022年3月31日的本财年内,Switch销量将达到2650万台,低于上一个财年数据。这是一次相对保守的估计,也许是因为任天堂考虑到,与PS5和Xbox Series X面对的情况类似,Switch的销量会受到全球半导体元件供应紧缺的限制。
【关键词】任天堂,财报,Switch
【游戏产业】韩国游戏巨头Nexon购买约1亿美元比特币(2021-04-29)
【摘要】 4月29日,游戏陀螺讯,4月28日,韩国游戏巨头Nexon发布公告,称花费约1亿美元购买1717个比特币,平均含税单价为58226美元。这笔花费不到Nexon现金和现金等价物总额的2%。今年1月,比特币价格在3-4万美元区间,到4月末已上涨至5.4万美元左右。在全球货币大放水的环境下,价格不断攀升的比特币,被许多人认为是保值甚至增值的资产。Nexon总裁和CEO Owen Mahoney在公告中表示,购买比特币,反映了他们一直以来的战略——保护股东价值以及维持他们现金资产的购买力。提到比特币价值的“投资者”,不得不提特斯拉。根据特斯拉一季度财报,通过卖出比特币获得1.01亿美元资金,占公司当期净利润近四分之一。
【关键词】韩国,Nexon,比特币
【游戏产业】索尼去年游戏利润达到32亿美元,PS5共售出780万台(2021-04-28)
【摘要】 4月28日,游戏葡萄讯,索尼集团最近发布的财报显示,在统计截止到2021年3月31日的上一个财年,索尼游戏和网络服务部门的收入约250亿美元,利润约为32亿美元。索尼称,在2021年前三个月,PS5卖出了330万台,从去年11月问世至今累计销量已经达到780万台。这项数据超过了PS4在发售后前两个季度的销量(760万台)。与此同时,与PS4相比,PS5首发的国家和地区覆盖面更大了。今年第一季度,软件和附加内容(包括内购、DLC等)是索尼游戏业务收入增长的关键推手,当季度收入分别达到了62.2亿和85.9亿美元。此外,PlayStation Plus订阅用户人数也比去年同期上升了约15%,达到4760万。
【关键词】索尼,业绩增长,PS5
【游戏产业】日媒统计Switch在日销量超FC,接近PSP和PS2(2021-04-25)
【摘要】 4月25日,DoNews讯,据日本媒体《FAMI通》公布的数据显示,Switch系列主机(含Switch Lite及续航版Switch)在日本的累计销量达到1941万,超过了FC的1936万,这两款游戏机同属于任天堂。目前Switch在日本地区的销量已经十分接近索尼旗下PSP掌机的1969万和PS2的2198万,根据当下Switch在日本地区的销售热度来看,Switch很可能在今年年内将超过索尼PSP和PS2。截至目前,日本市场最畅销的游戏机是任天堂的NDS掌机,累计销量高达3299万台,任天堂旗下另一款掌机GB累计销量也达3247万台。
【关键词】Switch,销量,1941万
【游戏产业】2021年一季度韩国手游市场规模15亿美元(2021-04-19)
【摘要】 4月19日,GameLook讯,据IGAWorks数据显示,今年Q1韩国手游内购交易额达到了1.66万亿韩元,约合15亿美元、即97.15亿人民币左右,创下了季度收入的新纪录。其中,Google Play占据78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。Q1收入最高的手游依旧是NCSOFT与Netmarble开发的《天堂M》以及其续作《天堂 2M》。前者收入高达703亿韩元(约合4.11亿人民币)、后者则以555亿韩元(3.25亿人民币左右)位列第2。其次是收入达200.2亿韩元(1.17亿人民币左右)的《跑跑姜饼人:王国》,以及4399的《奇迹之剑》(收入199亿韩元,约为1.16亿人民币),这也是唯一在榜的国产游戏和非韩国游戏。
【关键词】韩国手游,市场规模,一季度
【游戏产业】任天堂起诉Switch主机破解团队,索赔15万美元(2021-04-19)
【摘要】 4月19日,新浪科技讯,据外媒 polygon 报道,任天堂近日对黑客团队Team Xecuter的头领Gary Bowser发起诉讼,向其制作和售卖Switch主机破解套件的行为进行索赔。Bowser的团队制作并向用户批量售卖了SX Core、SX Lite和SX Pro破解套件,几款套件可用于硬件级破解Switch主机。玩家在机器上安装了破解芯片后,就可以运行自制系统玩游戏,比如一些ISO格式的Switch盗版游戏。Gary Bowser已在去年秋季被执法人员逮捕,任天堂向其提起制作和售卖Switch主机破解套件的起诉,如果成功的话,Bowser将为每个破解套件支付2500美元,累计15万美元的赔偿。
【关键词】任天堂,主机破解,索赔