【游戏产业】曾月入22亿日元,背靠任天堂xCygames,《失落的龙约》宣布停运(2022-03-23)
【摘要】 3月23日,游戏葡萄讯,3月22日,由任天堂和Cygames联合开发的手游《失落的龙约》官宣将在最近一次活动结束后不再追加新内容,并将于游戏主线剧情更新完之后结束运营。一时间,不少还陪伴这款游戏的老玩家,觉得很难接受这一噩耗。《失落的龙约》自2018年9月底上线,到目前为止运营时间尚未超过4年,近4年的时间对于一款手游来说已经不算短了,但对于历来讲究长线运营的日本市场、对于背靠任天堂和Cygames两大游戏业巨头的产品来讲,可以说短得离谱。
【关键词】任天堂,手游,停运
【游戏产业】索尼收购Jade Raymond领导游戏工作室Haven,首度进军加拿大游戏...(2022-03-23)
【摘要】 3月23日,GameLook讯,北京时间3月22日早间,索尼集团发表声明,索尼互动娱乐将收购由业内资深人士贾德·雷蒙德领导的视频游戏开发工作室Haven Entertainment Studios(以下简称HES),索尼没有在这份声明中披露交易的具体金额和条款。交易完成后,HES将成为第18家加入Play Station大家庭的工作室。这也是继今年1月收购《命运》系列开发商Bungie后,索尼在游戏市场的又一次出手。从《战神》到《蜘蛛侠》,PS5发售至今的时间里,这些优秀的电影级单人游戏为索尼赢得了声誉和业绩的双丰收。但索尼互动娱乐总裁兼CEO吉姆·瑞安表示,HES的工作重点是创造一个原创3A级多人游戏,它不仅将发挥PS5的潜能,而且还将进一步丰富只有在PS平台上才能找到的多样化游戏体验。
【关键词】索尼,加拿大,收购
【游戏产业】《精灵宝可梦GO》开发商Niantic收购AR开发平台8th Wall(2022-03-16)
【摘要】 3月16日,游戏陀螺讯,《精灵宝可梦GO》的开发商和增强现实(AR)技术提供商Niantic于当地时间3月10日宣布,它已经收购了基于网络的增强现实(WebAR)开发平台提供商8th Wall。Niantic的工程师、地图和AR高级副总裁Brian McClendon在一份声明中宣布了这一消息,他对8th Wall团队加入Niantic表示欢迎。据称这笔交易是Niantic迄今为止最大的一笔交易,8th Wall的34人团队将加入Niantic的900多人团队。McClendon指出,8th Wall开创了基于网络的增强现实技术,也被称为WebAR,为开发者、公司和机构配备了一套完整的工具,以创造沉浸的的互动式AR体验,这些体验很容易获得,并且可以在移动设备上运行,甚至不需要应用程序。McClendon补充说,通过与Niantic合作,8th Wall现在将授权更多的Lightship开发者在现实世界的元宇宙中实现他们对AR的愿景。
【关键词】AR,收购,互动式
【游戏产业】Google Play将暂停俄罗斯地区付费服务,玩家或将无法购买和充值...(2022-03-16)
【摘要】 3月16日,游戏葡萄讯,3月10日,Google Play管理中心发布公告,称将暂停俄罗斯地区用户使用付费服务。公告表示,由于支付系统中断,Google Play将在未来几天暂停俄罗斯地区用户的付费服务,这将意味着该地区用户无法使用Google Play购买应用和游戏、支付订阅费用或在应用内购买数字商品。开发者方面,谷歌表示这次暂停服务将不会影响应用发布和更新,同时为订阅应用的开发者提供了两种暂时的解决方案:一是订阅结算期结束后,开发者可以将用户访问内容的宽限期延长到最高30天;二是开发者可以将用户的续订时间推迟一年,期间用户仍可以访问全部内容,但不会进行收费,相关续订日期也将同步刷新。
【关键词】谷歌,付费服务,充值游戏
【游戏产业】2月美国手游市场排名:Wordle下载第一,Roblox收入登顶(2022-03-07)
【摘要】 3月7日,GameLook讯,根据 data.ai 的数据显示,在2月美国市场的移动游戏下载榜中我们看到,该榜单中的 10 款游戏有 8 款是超休闲游戏,包括《Airport Security》、《Snake Troll: Thief Master》和《Office Fever》等名次提升非常明显的游戏。我们还可以看到,美国玩家对《ROBLOX》与《Subway Surfers》两款游戏的喜爱有增无减。在收入榜方面,《Free Fire》在 2 月份收入榜单中前进了 2 位,这类游戏比较热门,玩家倾向为应用内升级而付费。《Pokémon GO》在该时间段内提升了 3 名,部分原因是在 2022 年 2 月 18 日至 25 日期间为“Pokémon GO Tour Johto Tournament”开展的“Go Tour Poké Ball Prep Rally”活动,“Johto”特别活动于 2 月 26 日正式上线。
【关键词】美国,手游市场,下载量
【游戏产业】Kickstarter:2021年3520款桌游、428款游戏众筹成功(2022-03-07)
【摘要】 3月7日,GameLook讯,国外众筹平台Kickstarter成立于2009年,是一个面向公众筹集小额资金的平台。近日,外媒公布了Kickstarter在2021年全年在游戏众筹项目中的成就。总体来看,去年电子游戏和桌面游戏在Kickstarter上依旧占据收入的大头,年增长超过了3000万美元,去年在Kickstarter上有超过428个电子游戏项目发起并成功完成了众筹,创下了该公司在这一项目品类上的众筹项目的年度峰值,总筹集金额达到2180万美元,相较去年有略微下降。
【关键词】桌游,众筹,电子游戏
【游戏产业】2021年北美活跃手游玩家达到2.287亿,同比下降4%(2022-03-04)
【摘要】 3月4日,游戏葡萄讯,市场研究公司NPD和Sensor Tower最近发布的一份联合报告显示,在2021年,美国和加拿大活跃手游玩家数量达到了2.287亿,与2020年相比下降了4%。这项结论基于两家公司对5000名北美手游玩家的一次问卷调查。按照报告中的说法,北美活跃手游玩家数量之所以出现下滑,主要原因是人们恢复了疫情前的一些习惯,参与了更多户外活动,而非花大量时间宅在家中玩游戏。“虽然美国和加拿大的移动游戏市场仍然有所增长,但经过疫情高峰期后,市场正在开始逐渐正常化。”NPD分析师Mat Piscatella表示,“随着各项限制政策的放松,我们留意到消费者下载的新游戏数量减少,转而将更多时间用于他们正在玩的游戏。”
【关键词】北美,手游玩家,疫情
【游戏产业】2021年韩国手游市场:33款中国手游进入畅销榜前百,吸金9.8亿美...(2022-03-04)
【摘要】 3月4日,游戏葡萄讯,Sensor Tower 商店情报数据显示,2021年韩国移动游戏市场收入增长6.5%,达到57.2亿美元。其中Google Play与App Store平台增长率分别为5.5%和10.8%。市场份额方面,Google Play与App Store收入占比分别为80.6%与19.4%。2021年共33款中国手游入围韩国畅销榜Top 100,合计吸金达9.8亿美元,占Top 100总收入的22.3%。4399游戏《奇迹之剑》、米哈游《原神》以及莉莉丝《万国觉醒》分别为出海韩国畅销榜前3位。值得一提的是,以上3款手游也同时进入了韩国市场畅销总榜前十。
【关键词】韩国,手游市场,中国手游
【游戏产业】超休闲巨头迎里程碑,Voodoo 旗下游戏总下载量突破60亿(2022-02-23)
【摘要】 2月23日,游戏智库讯,来自法国的著名超休闲游戏开发商和发行商Voodoo,近期发布了一则令人振奋的消息——旗下游戏应用的总下载量达到了60亿次。这是超休闲游戏行业的一个新里程碑。“感谢所有和我们合作发行的游戏企业,感谢你们成为里程碑的一部分。”Voodoo表示。Voodoo在官方博客中提到,由h8games开发、Voodoo发行的《Helix Jump》突破了8亿下载量,由Voodoo内部蒙彼利埃工作室Montpellier开发的《Paper.io2》和Cassette开发的《Aquaper.io》也分别突破了2亿7000万下载量。
【关键词】休闲游戏,开发商,法国
【游戏产业】1月全球手游下载量TOP10:《Free Fire》2400万次位列第一,《地...(2022-02-23)
【摘要】 2月23日,GameLook讯,Sensor Tower商店情报数据显示,Garena《Free Fire》以2400万次下载,位列1月全球移动游戏下载榜榜首,相较去年同期增长51.6%。印度是该游戏第一大市场,贡献了25.5%的下载量;其次是巴西,占11.7%。全球热门移动游戏下载量TOP10完整榜单请见上文图表。注:下载量仅统计App Store和Google Play,不包括第三方安卓市场。SYBO Games《Subway Surfers》以将近2370万次下载排名第2,相较去年同期增长58.6%。印度是下载量最大的市场,占20.7%;其次是美国,约占7%。
【关键词】全球市场,手游,下载量
【游戏产业】2021年日本盒装主机游戏销量达87.4亿元(2022-02-16)
【摘要】 2月16日,GameLook讯,最近,Fami通公布了《2021年日本主机市场销售年报(简称报告)》。《报告》中详细统计了过去2021年日本主机市场游戏软件和硬件设备的销售情况。《报告》显示,2021年日本主机市场的总销售规模达到了3613.9亿日元(约合人民币199.33亿元),同比2020年3673.8亿日元的年销售额,变化并不是太明显。需要指出的是,报告统计的销售额只包含卡带和光盘等实体包装版,并不包括内购和DLC等。其中,日本2021年主机游戏软件的销售额为1585.2亿日元(约合人民币87.43亿元),相比2020年下滑较为明显,降幅达到13.8%。但令人颇为惊讶的是,2021年日本主机硬件的销售却同比有了9.3%的涨幅,达到2028.7亿日元(约合人民币111.89亿元)。
【关键词】日本,主机市场,盒装游戏
【游戏产业】印度无故下架54款中国应用,腾讯网易产品在列(2022-02-16)
【摘要】 2月16日,GameLook讯,根据印度《经济时报》报道,印度政府以莫须有的“对印度人的隐私与国土安全构成威胁”为由,再次下架了54款中国App,这已经是印度第五次以该理由下架中国应用。报道指出,这批下架的App中主要以应用类App为主,但也不乏腾讯、网易、莉莉丝、网龙等公司的手游产品、以及新加坡游戏公司Garena旗下的热门游戏《Free Fire》。根据Sensor Tower数据显示,在禁令实施前,《Free Fire》与《Free Fire MAX》在印度的总下载量已经超过了2.38亿次,并且截至2021年Q3季度,已经连续四个季度蝉联印度手游收入排名第一。
【关键词】印度,中国应用,手游产品
【游戏产业】《师父》强势发售,法国人做的中国功夫游戏全球赢得赞誉(2022-02-10)
【摘要】 2月10日,GameLook讯,《艾尔登法环》《消逝的光芒2》《地平线:西之绝境》等一众优质3A大作在近期的强势登场打响了2022年作品赛跑的第一枪。在这个神仙打架、佳作频出的二月,一款由法国团队Sloclap制作的“中国功夫”游戏《师父》杀出重围,作品一改人们对中国功夫的刻板印象并一招一式及中华武术文化的博大精深进行了精确的描绘输出,以出色的游戏机制与美术风格成功在收获了大量玩家赞赏的同时,还一举拿下了IGN 9分、M站81分的不俗成绩。目前该作品已于 Epic 发售,本次发售的《师父》分为标准版和豪华版,标准版国区售价为139元,而豪华版原价为179元,目前有九折优惠,现售价为161.10元。
【关键词】法国,3A,游戏机制
【游戏产业】SensorTower:去年全球超休闲手游下载量达137亿次(2022-02-10)
【摘要】 2月10日,GameLook讯,2021年全球超休闲手游累计下载量达到137亿,较2020年提高15%,其增量主要来自Google Play。亚洲成为超休闲游戏最大市场,贡献36%下载量份额,其次为欧洲与拉丁美洲。以巴西、墨西哥为代表的拉美地区年度下载量增幅高达27%,成为增长速度最快的市场。此外,亚洲市场增长同样明显,其下载量主要来自印度、印尼等东南亚国家。2021年共23家超休闲手游发行商全球下载量超过1亿人次。其中法国超休闲手游发行商Voodoo以年度近13亿下载量的骄人成绩,再次摘得同类型手游发行商下载量榜单第一名。AppLovin与SUPERSONIC STUDIOS分列第2、3位。
【关键词】休闲手游,全球市场,发行商
【游戏产业】韩政府计划培育220家元宇宙公司(2022-01-25)
【摘要】 1月25日,GameLook讯,韩国政府在近日发布消息,旨在为元宇宙的相关产业和布局提供政策上的帮助,为韩国元宇宙的建设全面“开绿灯”,从政府角度为元宇宙加码加料。据悉,韩国政府宣称韩国将在未来培育220家公司和4万名专门从事元宇宙技术的专业人士,进而在2026年实现韩国成为全球虚拟世界市场第五大国,并创造50亿韩元(约2642万人民币)的收入。此外,为了保证元宇宙世界成为一个值得信赖的健康环境,韩国还表示将会为这一虚拟世界起草一套通行的道德准则,以确保元宇宙在伦理秩序的范围内运行。值得一提的是,韩国科技信息通信部(MSIT)也公布了其战略蓝图,着重强调了要“抢占未来领域”,其中就包括元宇宙的相关建设。据悉,该部门为元宇宙建设拟定了四大战略目标——激活元宇宙平台生态系统、培养专业人士、培育公司以及为所有元宇宙用户建立安全环境。此外,该部门还表示,私营公司和游戏企业将引领各种类型的虚拟世界的发展,而政府将通过广泛的支持措施重点支持个人开发商或者公司。不仅如此,在细化的战略目标上,韩国还计划将艺术、文化、教育、娱乐和旅游等产业全都用之于元宇宙中,并意图在元宇宙平台上建立一个专门为外国用户打造在线韩语学院。在教育层面,政府则将在未来五年内为韩国的高校提供55亿韩元(约2906万人民币)的财政支持,用于培养元宇宙的人才。在未来,韩国还将联合公司和高校的力量共同举办元宇宙程序开发大赛等等。
【关键词】韩国,元宇宙,政策支持
【游戏产业】去年英国游戏软件收入42.9亿英镑,达到10年前的两倍以上(2022-01-25)
【摘要】 1月25日,游戏葡萄讯,英国游戏市场规模达到了十年前的两倍以上。据外媒VGC报道,英国娱乐零售商协会(ERA)近日发布了一份年度报告,报告援引市场研究公司GfK和Omdia的数据称,2021年英国游戏软件收入达到约42.9亿英镑,同比小幅下滑3.3%,但与2019年数据相比增长了13.9%。自从疫情以来,英国游戏软件收入已经连续两年超过40亿英镑。按照ERA的说法,PS5和Xbox Series X主机供应紧缺很可能是导致去年英国游戏市场整体营收出现下滑的关键因素之一。在2021年,英国数字主机游戏收入达到了5.49亿英镑,同比下降8.3%;实体主机游戏收入约为5.08亿美元,比2020年下滑了20.4%。2021年,智能手机和平板游戏在英国的营收超过15亿英镑,同比上升了8.1%。ERA在报告中指出:《FIFA 22》是去年英国市场最畅销的主机游戏,共卖出超过220万份,其中数字版本销量达到了130万份。
【关键词】英国,游戏软件,收入增长
【游戏产业】2025年中东三大市场玩家将增长到8580万,年收入31亿美元(2022-01-19)
【摘要】 1月19日,游戏葡萄讯,中东地区的游戏玩家体量保持着可观的增长。最近,市场研究公司Niko Parters在一份新的报告中指出,2025年中东和北非地区(MENA)的三大重点市场——沙特阿拉伯、阿联酋和埃及,这几个地区的玩家总量预计将增长至8580万,整体年收入达到31亿美元。按照Niko Partners的说法,2021年沙特阿拉伯、阿联酋和埃及共拥有6532万玩家,游戏市场总收入约为17.6亿美元,其中仅沙特市场的收入就达到了10亿美元。在2021~2025年的五年里,这三个国家游戏市场的年复合增长率将达到近13.8%。沙特阿拉伯是MENA地区游戏年收入最高的国家,既拥有相当规模的人口,玩家的消费能力也很高。阿联酋属于典型的海湾国家,官方语言是阿拉伯语,但大部分人口都是外来移民。埃及则拥有活跃、热衷于竞技的玩家社群,玩家总人数高于沙特和阿联酋,并且政府对游戏和电竞行业的扶持将推动当地游戏市场的进一步增长。报告指出,MENA地区近一半的人口年龄在25岁以下,电子游戏在这些年轻人的娱乐生活中扮演着重要角色。当地政府普遍支持游戏行业,例如沙特阿拉伯和阿联酋都已经出台政策,鼓励本国游戏开发者创业,吸引海外游戏公司开设办公室,还会举办大型电竞赛事。
【关键词】中东,玩家市场,增长
【游戏产业】阿凡达手游正式公布,Level Infinite海外再落一子(2022-01-19)
【摘要】 1月19日,GameLook讯,1月14日,《阿凡达》官推、祖龙娱乐、腾讯游戏、Lightstorm Entertainment以及迪士尼共同官宣了阿凡达IP手游《AVATAR: Reckoning》。据悉,这款游戏由祖龙负责研发,采用虚幻引擎4制作,是一款射击MMO手游,游戏的海外发行工作则由腾讯全新的发行品牌Level Infinite负责,这也是其正式公布近两个月来,代理的又一重磅产品。在玩法层面,根据官方介绍,游戏将通过卓越的视觉表现,为玩家还原出潘多拉星球的奇幻风貌,同时游戏中还将设有单人与多人两种模式,且都拥有丰富的玩法,既可以挑战星球上的怪物,也可以掠夺潘多拉资源的RDA部队作战等。由于故事的场景发生在各种植物密布的外星球上,要想在移动设备上呈现出高品质有着不小的难度,而从首日的反馈来看,在《阿凡达》IP的影响力之下,大部分海外玩家都对这款游戏保有很高的期待度,两张概念图也拥有着十足的科幻韵味。更重要的是,游戏预计将于2022年正式在iOS与安卓平台上线,而在同一时间,让粉丝们苦等许久的续作《阿凡达2》也将会在同年12月16日上映。与系列的开山之作一般,《阿凡达》将会继续由詹姆斯卡梅隆执导,剧本也将由之负责,可见电影的品质有着一定的保障,而这无疑也《阿凡达》IP带来了新的生命力,同时在强大的IP影响力之下,也为这款新游戏未来的成绩带来了广阔的想象空间。
【关键词】阿凡达,手游,腾讯
【游戏产业】韩媒调查玩家对NFT、P2E态度:六成玩家不看好,投机成主要担忧(2022-01-12)
【摘要】 1月12日,GameLook讯,近日,韩媒Thisisgame就“NFT”、“P2E”游戏的相关话题进行了调查,以问卷的形式采访了6000余名玩家,调查结果显示,尽管在韩国游戏业界因为P2E游戏闹得沸沸扬扬的背景下,依旧有一部分玩家对其概念完全不明确。本次调查还向玩家们问询了对于P2E和NFT成为行业热点话题的看法,对其抱有负面看法的玩家仍占据大多数,其中对于投机或欺诈行为的担忧,以及认为其过度的商业化倾向不认可是玩家们最常见的观点,持乐观态度的玩家则认为这可以让玩家的财产权得到进一步保障,而且这一业务很有可能在大型公司的介入下拥有不错的发展前景。另外一批玩家则从生态系统和监管层面发表了自己的看法,一部分人认为,P2E和NFT游戏的出现可能会导致PC硬件价格上涨,这就需要政府出面进行宏观层面的监管和调控,另外,无论对技术如何使用,任何游戏也必须要回到游戏本身来,注重其游戏性与可玩性。有玩家也担心,不同的游戏和不同的加密货币市场的出现很难让游戏全都链接到同一市场之中去,由此,在游戏行业生态层面就很有可能发生弱肉强食的竞争状况。
【关键词】韩国,NFT,P2E
【游戏产业】印度电竞的崛起:2025年市场规模将破百亿卢比,电竞选手达到150...(2022-01-12)
【摘要】 1月12日,游戏陀螺讯,根据印度工商联合会 (FICCI)和安永印度公司的报告,2021年印度电子竞技产业规模达到了30亿印度卢比(约合人民币2.57亿),并且将在2025年达到110亿印度卢比(约合人民币9.42亿)。《PUBG mobile》在印度被封禁了九个月,直到2021年6月,重新命名并经过修改的版本—《Battlegrounds Mobile India》(以下简称BGMI)终于在印度重新上架。但最终,BGMI的发布活动在印度的最高收视率为54万。这也意味着,在长期的封禁中,诸如《Valorant》等PC端游戏获得了在印度电竞市场发展的机会。这里需要注意的一点是,玩家们和社区都将他们的兴趣爱好转移到了新的PC游戏,如《Valorant》、《Apex Legends》和《Warzone》,而并非是其他手游。社区和赛事组织者也借此机会向PC端电竞市场发力,为观众带来了新的赛事体验。Skyesports推出了Skyesports League,其中Valorant 作为主要赛事。由于众多的顶级手游电竞选手都参加了《Valorant》的赛事,这款游戏也因此获得了大量的关注,取得了破纪录的成功。根据Esports Charts的数据显示,共有800万观众观看了2021年的Skyesports Valorant联赛,比2020年的前一个赛季增长了200%。更重要的是,印度也正式进入Valorant Conquerors Championship(VCC)—《Valorant》冠军巡回赛的预选资格赛。VCC总决赛也在南亚地区创下了52484人的最高收视率。
【关键词】印度,电竞,市场规模