【游戏产业】眼红索尼搭上《原神》,微软加大对中国游戏投资力度(2022-10-26)
【摘要】 10月26日,游戏茶馆讯,消息人士称,由于竞争对手索尼投资热门游戏《原神》取得成功,微软正致力于向中国电子游戏市场进行更多投资。消息人士称,多年来微软和索尼一直在向中国游戏市场的小型开发商提供大笔资金,资助他们完成游戏开发和内容授权,但索尼扶持《原神》所带来的巨大收益增加了微软的紧迫感。《原神》是上海米哈游开发的动作角色扮演游戏。自两年前发布以来,《原神》已经创造出几十亿美元的收益,还提高了多玩家、跨平台游戏的标准和水平。消息人士称,微软Game Pass和索尼PlayStation Plus等订阅服务想在中国游戏市场寻找的正是这类内容。两位业内人士称,微软一直致力于组建团队,专门在中国市场寻找好游戏。他们说,微软通常喜欢用大牌游戏来丰富旗下游戏平台的订阅服务内容,但现在还会高价邀约独立工作室。相关文件显示,微软正在将游戏订阅服务扩展到个人电脑和手持设备,这也提高了对中国游戏开发商的吸引力。
【关键词】韩国,监管,二次元游戏
【游戏产业】权威报告:日本游戏人平均年薪550万日元,近7成超30岁,8成在东...(2022-10-26)
【摘要】 10月26日,GameLook讯,日本计算机娱乐协会(CESA)自2013年,每年都会对游戏开发者现状进行问卷调查。最新披露的数据来自2019年的第七次调查。尽管至今已有3年,但通过这份对3007名日本游戏人的详尽调查,还是可以窥见日本游戏人的真实状态。在参与调查的3007名受访对象中,男性占比高达86.6%,女性仅占13.4%。除了游戏行业本身对男性的吸引力更强,这也与日本社会一直以来“男主外、女主内”的社会文化息息相关。学历方面,来自本科和专科学校(相当于大专)的受访者分别占到41.7%和36.5%,硕士则为15.9%,总体看来,受过高等教育依然是进入游戏行业的一道硬门槛。从规模来看,28.2%的受访者就职于100~300人之间的中型公司,18.8%的受访者就职于超过2000人的大公司,另外有1.7%的受访者是真正意义上的1人独立开发者。而从地域来看,83.1%的受访者都在以东京为核心的关东地区工作,这也是日本游戏产业主要的聚集区。在外界最为关心的收入方面,受访者在2018年的平均年收入为551.65万日元,按当下的汇率计算约合26.68万人民币。但需要指出的是,今年以来日元迅速贬值,因此不少日本厂商选择了不低幅度的全员加薪,此外受访者平均年龄为34.63岁、从业平均年限9.61年也是需要注意的前提条件。
【关键词】日本,开发者现状,问卷调查
【游戏产业】韩国监管部门要求二次元游戏改分级(2022-10-19)
【摘要】 10月19日,GameLook讯,继FGO等游戏在国内宣布调整卡面、英灵名称等内容后,近日,据韩国媒体报道,《蔚蓝档案(Blue Archive)》《FGO》等二次元游戏近期也纷纷宣布,将上调游戏在韩国国内的年龄分级,以满足监管部门的要求。《蔚蓝档案》的开发商Nexon甚至在10月4日的社区公告中直接宣布,在不久的将来,游戏在韩国的年龄分级将会被直接提高到18岁及以上,而目前游戏在谷歌(Android)的IRAC分级(作用于日本等国家和地区)为7岁及以上,苹果(iOS)的日区分级为12岁及以上。韩国媒体报道,之所以这一系列热门二次元游戏集体宣布将上调年龄分级,主要还是因为游戏中人物插图的尺度问题,韩国游戏委员会表示,“(这些产品)实际上存在不适合他们年龄分级的图像”,并表示“重新分级”是“正常的后续管理”,而且它们也的确受到了消费者的投诉。一方面,这一“后续管理”的操作一方面意味着部分青少年玩家理论意义上可能直接告别了这款自己游玩时长或长或短的产品;而另一方面,相关游戏在其他国家,特别是邻国日本的年龄分级都没有那么严格,这一点也引起了部分韩国玩家的质疑,对此,韩国游戏委员会相关人员只是表示:“韩国和海外在性等方面的判断标准可能有所不同。”相关受影响的游戏除了以上两款代表产品外,至少还有四款运营时长超过一年,曾经至少进过一次畅销榜前20的二次元手游受到了影响,并且这还只是一个开始,韩媒表示“这种情况可能进一步蔓延”。
【关键词】韩国,监管,二次元游戏
【游戏产业】贝恩咨询公司报告:5年后全球游戏业产值将达3000亿美金(2022-10-19)
【摘要】 10月19日,GameLook讯,全球领先的咨询管理集团贝恩公司针对游戏行业的发展前景发表了研究报告,高度看好游戏行业的发展前景。报告表示,由于13~17岁年轻玩家的参与,游戏行业在近年表现出了极快的上升趋势,远高于其他娱乐类型。极强的内部增长动力或将允许游戏行业摆脱宏观经济趋势的影响,在未来保持每年9~10%的增长步伐,并在未来五年内将行业总产值从1950亿美元增长至3000亿美元。贝恩公司做出这一预期的依据来自于该公司所观察到的游戏行业的几大潜力:游戏需求增长,技术飞速发展,变现模式不断创新。此外,游戏业在未来虚拟数字空间立足的潜力远高于其他领域。贝恩公司全球媒体和娱乐业务负责人安德烈-詹姆斯在媒体访谈中表示,新冠疫情对每一个行业都带来了挑战,游戏业也一样。尽管现在已经逐渐恢复正常,但如供应链等环节还在被牵制。动荡是真实的,长期影响依然存在,但是当回到那些技术、消费者行为、变现方式所展现出的压倒性的趋势时,贝恩认为他们最终将在未来五年多的时间里以健康的方式推动业务增长。近两年,投资者们对游戏业的兴趣也处于高位。自2019年以来,他们已经向游戏投资投入了超过2400亿美元。这些投资者包括Netflix、沙特阿拉伯、Embracer Group、Griffin Gaming Partners、Makers Fund、Galaxy Interactive、腾讯、微软、索尼、Transcend Fund、Bitkraft、网易、Epic Games等。
【关键词】贝恩,游戏业产值,技术创新
【游戏产业】为增加就业、增强欧盟软实力,欧洲议会或将立法支持游戏业发展(2022-10-10)
【摘要】 10月10日,GameLook讯,在全球经济形势遭遇挑战的情况下,全球越来越多的政府开始意识到游戏行业的正向价值。据外媒报道,欧洲议会文化教育委员会(CULT)一致通过了一项决议,提议就欧盟是否应制定长期游戏战略进行投票,这次立法可能从根本上改变欧洲大陆上的游戏与电竞行业未来。目前尚不清楚欧盟是否考虑减税以换取游戏公司在该地区创办新公司或扩张更多团队。其他国家,比如澳大利亚和加拿大都提供这些激励措施。然而非常明确的是,如果欧盟不给游戏公司创造更好的条件,这些公司或许会寻求那些有激励政策的市场。同样,欧洲议会文化教育委员会认为,欧洲游戏行业正在长期遭受人才短缺困境,他们认为这种问题非常大,因为游戏行业非常依赖创新。为了培养游戏行业和欧洲整体的人才,该决议都坚持认为游戏应该被探索作为一种教学工具。
【关键词】欧盟,立法,游戏战略
【游戏产业】沙特政府计划投资378亿美元,建250家游戏公司,创造3.9万就业机...(2022-10-10)
【摘要】 10月10日,GameLook讯,在耗费数十亿美元投资了卡普空、日本Nexon、任天堂、Embracer Group,收购了知名电竞公司ESL以及竞技游戏平台FACEIT后,PIF(沙特阿拉伯公共投资基金)旗下的游戏投资公司Savvy Gaming Group近日再发声明表示,沙特将豪掷1420亿里亚尔(约合378亿美元),用于在游戏行业进行投资。根据沙特通讯社的消息,在这1420亿里亚尔中,500亿里亚尔(约合133亿美元)将用于收购和开发一家领先的游戏发行商,使其成为战略开发合作伙伴;700亿里(约合186亿美元)亚尔将用于Savvy Gaming Group 对支持Savvy游戏开发议程的关键公司进行一系列少数股权投资;20亿里亚尔(约合5.32亿美元)的多元化投资,以发展早期游戏和电子竞技公司;以及200亿里亚尔(约合53.2亿美元)投资于成熟的行业合作伙伴。Savvy Games 集团董事会主席、王储穆罕默德阿卜杜勒阿齐兹王子对此计划表示,“这是我们雄心勃勃的战略的一部分,该战略旨在到2030年使沙特阿拉伯成为全球游戏和电子竞技行业的终极中心”。除了投资之外,Savvy Games按照计划还将在沙特建立250家游戏公司,这将创造3.9万个就业机会,到2030年将游戏行业的GDP贡献提高到500亿里亚尔(约合133亿美元)。
【关键词】沙特,投资计划,游戏公司
【游戏产业】CDPR丢失王座的两个月,暗流涌动的波兰游戏业(2022-09-26)
【摘要】 9月26日,游戏陀螺讯,就在两个月前,《消逝的光芒》系列开发商Techland以约153.8亿元的估值跑赢CD Projekt,成为波兰第一大游戏公司。后者因股价大幅下跌,市值缩水至仅有80亿兹罗提左右(约116.5亿人民币),至今仍未实现反超。波兰全国人口不过3778万,却拥有超过2000万名玩家,每三个波兰人中就有两名游戏用户,当中成年人占比80%以上,普遍具备较高的购买能力。需求的旺盛反哺供给侧,业内共有470多家公司,去年还新增了20家华沙证券交易所上市公司,上市数量累计64家,在欧洲仅次于英法两国。市场的成熟,相应地也催生出多家明星企业,有19家成员规模破百,Techland便是其中的佼佼者。说起Techland,这家在1991年创立的公司在前期发展并不顺。起初它以翻译、发行国外软件业务为主,随后走上自行研发的道路,但早期作品《Prawo Krwi》《Ciadel》等几部均遭遇滑铁卢,直到10年后推出了玩家盛誉的《犯罪都市》,Techland才正式登上全球市场的舞台,紧接着交由育碧发行的《狂野西部》销量也破百万份,再次取得阶段性的胜利。不过此等水平还不足以成为波兰头部厂商。在听取众多粉丝玩家的意见后,Techland瞄准丧尸题材的第一人称射击游戏,《死亡岛》应运而生。其预告片一经上线在油管上就得到了1700万的播放。这般声势之下,最终游戏销量超过500万份。可是而后因发行商Deep Silver的解约,《死亡岛》这个IP也与Techland彻底无缘。经此一事,Techland汲取了经验,在立项《消逝的光芒》时便牢牢地把这个IP攥在自己手中。当时有报道称其会是《死亡岛》的续作,但事实证明,2015年出品的《消逝的光芒》青出于蓝而胜于蓝,半年便实现销售额超10亿元,累计达成2000万份里程碑,而第二部首月便突破500万份,两部合计营收已超40亿元,成为Techland的历史最佳,预计公司全年营收15亿元有余。不过,在波兰本土市场,Huuuge Games、11 bit Studios、PlayWay、Ten Square Games和People Can Fly五大家也均家世显赫,在估值规模上同Techland一样享有超2.5亿美元的独角兽美誉,Huuuge Games还是波兰最大IPO的游戏公司,全球建有10个办事处。
【关键词】CDPR,波兰,3A游戏
【游戏产业】Niko Partners:在亚洲,元宇宙元素能够促进游戏利润上升(2022-09-26)
【摘要】 9月26日,游戏茶馆讯,近日,市场研究公司Niko Partners发布了一份新报告,对亚洲市场与云游戏、Web3、元宇宙、扩展现实和虚拟网红相关的趋势进行了解读。报告称随着5G移动设备的崛起,云游戏在亚洲还有增长空间。Niko Parters预计到2025年,云游戏订阅服务将广受亚洲玩家欢迎,潜在市场规模有望达到5亿美元。另外,与欧美市场的情况类似,元宇宙在亚洲也会越来越流行。按照Niko Partners的说法,在短期内,如果开发商将元宇宙元素与游戏进行整合,将能够显著提升游戏的利润水平。在亚洲,XR技术仍然处于早期阶段,还没有出现像AR手游《精灵宝可梦Go》这样累计营收突破60亿美元的爆款产品。不过,虚拟现实技术正逐渐得到越来越多亚洲用户的认同。Niko Parters的一次问卷调查结果显示,在日本、韩国和新加坡,超过40%用户表示对购买一台VR设备感兴趣。报告还指出,日本在虚拟网红领域处于领先优势,虚拟角色正变得越来越受欢迎。在亚洲,许多公司都在使用AI和虚拟人技术,来创造完全数字化的明星。“许多(亚洲)公司和投资者表示,他们正在研究NFT和区块链游戏,或者他们的游戏将会充分拥抱元宇宙。”Niko Partners创始人兼总裁丽莎·汉森(Lisa Hanson)说,“当我们评估未来几年的增长和投资机会时,研究亚洲、中东和北非地区的这些关键主题非常重要。”
【关键词】Niko,元宇宙,亚洲
【游戏产业】任天堂在宝可梦新游中引入“页游式挂机玩法”(2022-09-20)
【摘要】 9月20日,GameLook讯,备受期待的《宝可梦朱/紫》发售在即,Game Freak公司也在官网上逐步跟进放出了更多和新作有关的情报,其中包括新的宝可梦角色,“传说之路”、“星尘之路”、“冠军之路”三大主线剧情等等。其中一种被官方起名为“Let’s Go”的自动战斗玩法受到了宝可梦玩家关注。根据官网的介绍,在探索《宝可梦朱/紫》的主舞台帕底亚地区时,玩家可以使用Let’s Go功能将身边的宝可梦派出前往指定的方向。在宝可梦被派出后,他们会自动收集环境中的物品甚至和野生宝可梦进行自动战斗,并在过程中获取经验值和物品。在此次的系统介绍中,游戏官网就专门提到,玩家可以在派出宝可梦后进行自由进行其它活动,例如在一旁观察宝可梦对战等等。从设计角度上来说,这可以看做本作对宝可梦行为模式的进一步拓展。如此以来,这一系统就将自动战斗系统赋予了纯粹为玩家带来经验奖励之外的意义,将自动战斗融入进了游戏本体,形成了有机的结合。即便不喜欢自动收集探索的玩家也可以选择关闭Let’s Go功能不用,将选择权交还给了玩家。可以说,这一解决方案一石二鸟,即呼应了玩家的需求,又降低了游戏的游玩门槛。
【关键词】任天堂,宝可梦,挂机玩法
【游戏产业】Sensor Tower 2022H1报告:头部1%的1800家发行商占据91%收入(2022-09-20)
【摘要】 9月20日,GameLook讯,据Sensor Tower统计显示,2022上半年,头部1%的发行商在App Store和Google Play带来了79%的新增下载量。尽管这些头部发行商依然占据了下载量和收入的绝大部分,但移动市场正在变得越来越民主化,过去三年来,头部发行商们的市场份额一直在不断缩水,自2019年以来,已经在今年上半年达到最低点。Sensor Tower分析了90万游戏和非游戏应用发行商,发现9000名发行商(头部1%)在2022H1于双平台(App Store和Google Play)斩获了720亿次下载量,其余89.1万发行商同期总下载量达到150亿,只占据总下载量市场份额的21%。在上半年,下载量至少1次的发行商有10.6万个,在苹果与谷歌的应用商店里,头部1%的游戏发行商占据了总下载量当中的79%份额,达到220亿次下载量。另一方面,其余99%的游戏发行商占据了不足21%的下载量份额,达到60亿次。前十名游戏发行商,包括AppLovin、Embracer Group和SuperSonic Studios在内,共获得了超过50亿次下载,占据头部游戏发行商下载量的22%。如果只分析手游,头部发行商的市场份额优势更大。游戏发行商占据了2022H1发行商总收入的93%,460家游戏发行商带来了270亿美元收入,其余4.6万名游戏发行商只占据了7%的收入市场份额,也就是20亿美元。在头部游戏发行商当中,腾讯在2022上半年斩获26亿美元收入,占据头部游戏发行商总收入的10%。
【关键词】游戏发行商,报告,下载量
【游戏产业】把区块链游戏当新支柱,韩国上市游戏公司遭到“最惨烈反噬”(2022-09-14)
【摘要】 9月14日,GameLook讯,如果细数当下对区块链、NFT游戏依然抱有高度热情的市场,那么韩国一定位列前茅,虽然韩国国内对于区块链等涉嫌投机的元素一直未开绿灯,但韩国游戏公司在这一方面的热忱可谓人尽皆知。在韩国公司中,最积极投身P2E和区块链游戏的企业当数Com2Us和娱美德。前者Com2Us在去年12月直接在外媒的采访中表示公司将全面转型NFT游戏,甚至在上个月,宣布将在明年第二季度开展《Com2Verse》内的土地销售计划。而娱美德以及其旗下的Wemix平台,一步步通过扩充平台内的游戏产品、IP和加密货币的种类,在海外市场进一步扩大自身的影响力。但宏伟的计划之下,是这两家公司当下所处的难以遮掩的窘境。在区块链底层技术/生态系统合作伙伴的选择上,Com2Us选择了今年5月暴雷,一度将整个韩国加密市场拉下水的Terra,直接使得Com2Us不得不重新开始搭建新的C2X区块链平台。至于《Com2Verse》以及相关的虚拟土地销售,根据福布斯上个月的报道,按土地出售量计算的最大的虚拟世界SandBox,其地块的平均价格已经从3.55万美元下降至了2800美元;排行前五的相关产品每周的土地交易金额跌幅接近99%。而根据娱美德的财报,今年第一季度公司的合并营业利润为64.9亿韩元,比去年同期下降了76.4%。而来到第二季度,净亏损更是高达316亿韩元。根据“CoinMarketCap”的数据,Wemix平台的官方代币WEMIX从今年年初至今,币价已经下跌了78.5%。Com2Us的股价今年年初至今,已经下跌了41.67%,而娱美德的股价从今年年初至今,跌幅更是达到了67.81%。
【关键词】区块链,韩国,P2E
【游戏产业】Netflix《赛博朋克2077》衍生动画剧今日开播,外媒给出9分评价(2022-09-14)
【摘要】 9月14日,GameLook讯,乘着业界IP改编潮推出的《赛博朋克2077》动画终于开播了!Netflix在9月13日下午3点宣布,由扳机社TRIGGER负责制作的《赛博朋克2077》世界观衍生动画《Cyberpunk:Edgerunners》动画全10集已正式在其平台上线,对本片期待已久的《赛博朋克2077》粉丝们可以一次看到爽。在影片上线的同时,各大媒体的评测也同时解禁,其中欧美最大的游戏媒体IGN和GameSpot都不约而同地给出了9分的超高评价,证明影片素质不俗。从剧情设定上看,此次的衍生剧并非单纯为对原作游戏的剧情改编:《Cyberpunk:Edgerunners》和《赛博朋克2077》游戏同属一个世界观,从不同的视角展现了夜之城这片未来世界的样貌。在动画上映前一周,CDPR方曾确认此次的动画剧集100%发生在原作内,《赛博朋克2077》中出现的部分配角也会在本作中登场。相较于原作,《Cyberpunk:Edgerunners》的故事以反乌托邦和贫富阶级之间的尖锐矛盾等赛博朋克经典主题为切入点,着眼于夜之城的黑暗面。本作的主角David是一名无法负担学费的困顿大学生。为了获得更多的金钱,他不得不涉险加入了夜之城的地下犯罪世界,并成为了一名接受义体化改造的Edgerunner,在犯罪世界中不断奋力向上攀爬。此外,各大媒体都对本作动作部分高超的作画水准给出了极高的赞赏。
【关键词】赛博朋克,衍生动画,Netflix
【游戏产业】SEA开启降本增效,波及游戏业务Garena团队,关停直播平台BOOYAH(2022-09-08)
【摘要】 9月8日,GameLook讯,根据路透社报道,冬海集团SEA正在关停Garena旗下游戏直播和社区应用“BOOYAH!”,相关大约三四十人可能会受到影响,面临裁员,与此同时,部分其开发部门的“重大项目已经被关闭”,涉及区块链、公共云等领域,数十人已经被裁(Dozens of People)。虽然SEA的发言人并没有透露多少员工在此轮变动中受到了影响,但从脉脉上不少Offer被取消的例子以及“重大项目关停”来推测,SEA降本增效的决心可谓雷厉风行。SEA的发言人也对路透社表示,公司已经“做出了一些改变,以提高我们许多业务的运营效率”。但好在路透社所说的关闭重大项目里,并没有特别提及游戏项目。一直以来,SEA或Garena对于旗下新的游戏项目,都并没有对外透露特别多的信息。最近一次较大的举动,还是今年7月,Garena旗下的射击游戏《Alpha Ace》在海外再次开测。2021年年初,由于上一年《Free Fire》的营收屡获佳绩,Garena在国内也曾大规模招聘人才,在游戏发行相关的岗位上,就分别有SLG、女性向、三消、卡牌四大品类的海外运营岗,美术风格更是涉及了欧美写实、卡通、魔幻和二次元。当然目前尚且不知这些项目是否受到了影响,具体情况还有待消息的进一步披露。
【关键词】SEA,Garena,降本增效
【游戏产业】韩文化部发布用户调查报告:60%韩国家长会和孩子一起玩游戏(2022-09-08)
【摘要】 9月8日,GameLook讯,近日,韩国文化体育观光部以及韩国文化振兴院以从5月24日起,为期一个月内,全国10岁以上、65岁以下的6000人为研究样本,用在线和面对面询问的形式,对他们日常生活中使用电子游戏的现状以及对游戏的认知进行了调查统计,并发布了《2022游戏使用者现状调查》(以下简称为《现状调查》)报告。报告显示,游戏目前在韩国已经打破了各年龄层之间的代沟,在韩国成了国民休闲文化的中心。《现状调查》的数据显示,在2022年,韩国有74.4%的国民是游戏玩家,与2021年相比,该数据上升了3.1%,与2019年疫情前相比,则上涨了8.7%,换而言之,新冠肺炎疫情几乎让韩国10%的人口成了新游戏玩家。但如今随着新冠肺炎疫情对日常生活的影响放缓,各大游戏平台的活跃玩家数量也都有所回落,而在游戏时长上,无论是工作日还是周末的pk平均每日游戏时长,韩国玩家整体都有了一定的衰减。《现状调查》的团队还以有学龄及以上子女的家长为对象,调查他们是否会与自己子女一同玩游戏。调查结果显示,韩国59.3%的家长会与子女一起玩游戏,同比2021年的数据增加了1.8%,这也是自2016年的37.8%以来,第六年该数据持续保持上升趋势。
【关键词】韩国,调查报告,游戏使用者
【游戏产业】欧洲游戏业报告:2021年市场规模达233亿欧元、76%玩家超18岁(2022-09-02)
【摘要】 9月2日,GameLook讯,近日,欧洲互动软件协会(Interactive Software Federation of Europe)和欧洲游戏开发者协会(European Games Developer Federation)联合发布了Key Facts报告,这是一份提供了游戏玩家、用户消费和此类细节快照的欧洲市场年度概览。报告显示,玩游戏成为了欧洲人休闲时间的主要活动之一,2021年欧洲游戏玩家增至1.25亿,其中52%的欧洲玩家年龄在6~64岁之间。从年龄段划分来看,欧洲游戏玩家的分布较为均衡,45~64岁用户以24%比例居首,其次是15~24岁(22%)和25~34岁(20%)年龄段的玩家。性别方面,欧洲女玩家占比几乎与男性持平,达到47.8%,女玩家平均年龄为32岁。平台来看,女性玩家占据了欧洲手游总玩家数的52.8%、主机游戏玩家的41.4%和PC游戏玩家总数的43.4%。报告统计显示,78%的欧洲玩家每周至少游戏一小时,只有7%的玩家每年玩一次游戏。玩家平均时长方面,2021欧洲游戏玩家平均每周游戏时间9个小时,略低于2020年的9.5个小时。游戏品类来看,男性和女性玩家在PC平台最喜欢的都是策略、冒险和竞速,在主机平台,男性玩家喜欢体育游戏、竞速游戏和冒险游戏,而女性玩家同样选择了这三个品类,只不过排名顺序有所差异。手游方面,欧洲玩家喜欢的三大品类分别是益智解谜、问答和字谜游戏。与2020年相比,欧洲游戏收入在2021年维持233亿欧元规模,不过玩家数量出现了增长,从1.18亿增至1.25亿。从平台来看,2021年欧洲游戏收入45%来自手游(智能机/平板),42%来自主机游戏,6%来自PC。与2020年相比,除了手游收入占比提升之外,其余平台游戏收入占比都出现小幅下滑。
【关键词】欧洲,报告,市场规模
【游戏产业】Facebook Gaming停运独立APP!Twitch,Youtube,TikTok成赢家(2022-09-02)
【摘要】 9月2日,GameLook讯,近日,Meta通过推送通知发表声明表示,旗下APP“Facebook Gaming”将于今年10月28日后,正式停用。不过Meta也表示,在该软件停用后,Facebook应用内的“Gaming”版块,玩家依然可以体验包括云游戏在内的部分活动。不过相较于云游戏体验而言,Facebook Gaming从2018年诞生之初,其核心作用还是帮助Meta入局游戏直播市场。相较于云游戏这种Facebook应用内一直集成了的功能而言,根据Facebook应用内的Gaming版块,如果玩家想要开展直播活动,目前流程中必需的工具依然包括了“Facebook Gaming”软件,主播也只能在Facebook Gaming应用内才能开始直播。但在最新的声明中,对于游戏直播方面的内容,Meta并没有做出过多的解释,提及它们将会有任何替代方案,取代Facebook Gaming。虽然可能只是和2019年Youtube以“会给用户带来疑惑”为由,砍掉Youtube Gaming一样,进一步集成相关业务,但这种在声明中对平台最重要的功能“直播”的未来变动,几乎只字不提的态度,也颇有砍掉产品,默默退场的趋势。如果Meta此举意在默默退出游戏直播市场,那背后的原因可能也和Mixer一样,与Youtube、Twitch,甚至是最近开始试水小游戏的TikTok相比,数据和未来增长空间缺少竞争力。
【关键词】Meta,停运,独立App
【游戏产业】德国游戏业年度报告:市场规模达97.5亿欧元,从业人员1.1万人(2022-08-24)
【摘要】 8月24日,GameLook讯,近日,德国游戏工业协会发布了《德国游戏产业年度报告2022》,其内容显示,德国游戏业在2021年增长17%,总收入达到97.5亿欧元。其中IAP游戏和游戏周边硬件领跑德国游戏市场,分别取得了18%和30%的收入增量。本次报告折射出德国游戏业界对未来发展的乐观心态。不仅商业成绩亮眼,德国游戏业界也预期德国政府将在多个领域加强对业界的扶持,具体举措包括提供增加联邦资金补助额,深化行政改革,制定国家游戏战略,扶植电子竞技产业等等。假如这些政策平稳落地,其无疑将会是德国游戏业界的一剂强心针。2020年德国游戏市场创下的营收记录在2021年被再次打破。德国游戏产业从电子游戏以及相关硬件设备上获得的整体营收在一年内增长了17%,达到了约98亿欧元。包括游戏主机(增长23%)和游戏PC配件(增长22%)在内的游戏硬件的需求,以及应用内购买(增长30%)是最主要的增长点。德国保持了欧洲最大,世界第五大游戏市场的地位,并在游戏,游戏硬件和在线服务收费这三大板块全都实现了增长。德国游戏业的上升趋势在2021年继续维持,更多迹象表明,未来还有更多的发展空间。在游戏产业的很多领域内,还有广阔的创意潜力尚未被发掘。这再次证明了游戏产业作为文化资产,经济发展的驱动力和创意中枢所扮演的重要职责。
【关键词】德国,年度报告,市场规模
【游戏产业】韩国游戏自律协会公开《游戏广告自律审议标准》(2022-08-24)
【摘要】 8月24日,GameLook讯,8月17日,韩国游戏自律协会(以下简称为GSOK)发表声明宣布,公布了已经筹备了两年的“游戏广告自我审查标准”,以开展有关游戏广告的全面自我监管活动,提高游戏广告自我监管的有效性并促进游戏产业健康发展。根据GSOK官网的信息,早在2019年9月,GSOK就成立并启动了游戏广告自律委员会(以下简称广告委员会)。广告委员会由包括法律、媒体、广告和公民团体等各个领域的八位专家等,旨在考虑向用户提供游戏相关信息的游戏广告的特点的同时,以确保在游戏市场向青少年分发健康的游戏广告。从此次“游戏广告自律审议标准”的公开开始,GSOK将正式开展自律监管活动。对于违反审议标准的广告物,协会将会把审议结果通报给相关游戏公司。并且为了逐渐确保游戏广告自律限制的实效性,还将予以公开违反相关规定的游戏产品目录等警告手段。对于审查标准的公开,GSOK的主席黄成基表示,“游戏广告是游戏玩家对游戏内容最先接触的渠道”,“那些精选的、没有相关信息的游戏广告,不能满足游戏玩家的知情权,并且只会带来玩家对游戏行业的不信任。”
【关键词】韩国,自律协会,审议标准
【游戏产业】拒绝被西方卡脖子,俄罗斯自研的PC芯片能流畅玩2077了?(2022-08-18)
【摘要】 8月18日,GameLook讯,受半导体短缺、矿潮等各种因素的影响,最近这两年里,芯片行业不是特别太平。而全球芯片行业当中,最惨的当属俄罗斯。由于西方国家所实施的制裁,加上美国所颁布的全新芯片法案等影响,俄罗斯所遇到的“卡脖子”影响最为显著。不过,最近GameLook却注意到,面对西方列强的围剿,俄罗斯人民也熬出一块属于自己的自研芯片,并且这款芯片还可以用来打游戏了,而这块芯片的名称为Elbrus。几周前,YouTube上一位相关的“Elbrus PC Play”博主发布了一则实机测试视频。视频显示,此次测试中所使用的是一块名为Elbrus-8C1的CPU,显卡则为AMD的6700XT,其余的则为常规配置。通过Windows 10系统,先后运行了《巫师》《毁灭战士2016》《赛博朋克2077》以及GTA等游戏,而这些游戏也一一顺利被打开。根据相关方面的媒体“HyperAI超神经”报道,Elbrus-8C是由俄罗斯MCST(Moscow Center of SPARC Technologies)自主研发的8核芯片,而MCST可以说是俄罗斯芯片界妥妥的大佬,其公司创始人Boris Babayan是苏联时代超级计算的先驱,研究出了全球第一台超标量计算机Elbrus-1,在他的带领下,MSCT其实早早的生产出过秒杀英特尔的芯片E2K。不过后来由于国际形势的变化,芯片优势也就逐渐易主了。当然,MSCT也并没有就此停止在芯片领域的探索。就最近而言,2015年,MSCT曾推出过一款名为Elbrus-4C的四核处理器,经过3年研发后在2018年这块8核芯片宣布研发成功,但具体有没有投入量产商业化,网上众说纷纭。去年有媒体曾报道这块芯片由于未能通过企业评估,直到年底这块芯片宣告失败。而今年,据俄罗斯新闻社报道,由MCST公司所研发的Elbrus系列芯片将会用于俄罗斯ATM机上。客观而言,虽然Elbrus-8C的游戏实机表现效果可能不太理想,甚至只是解决了CPU的问题,其他的如GPU还是存在卡脖子的问题,但这块芯片能够“点亮”游戏就已经引起了诸多俄罗斯玩家欢呼。
【关键词】俄罗斯,自研,芯片
【游戏产业】Unity拒绝AppLovin175亿美元收购,欲自建一体化平台(2022-08-18)
【摘要】 8月18日,GameLook讯,不久前,GameLook报道了知名移动广告平台AppLovin打算以175亿美元的价格全股票并购Unity一事。8月15日,Unity董事会正式做出回应,全体一致拒绝了这个并购提议。Unity方面称,与AppLovin的合并“不符合Unity股东的最大利益”。随后,Unity表示现在将继续推进此前与以色列公司IronSource合并的提议。据了解,IronSource与AppLovin为潜在对手关系,前者旗下的移动平台为开发者提供手游发行、用户获取、广告变现等一站式综合服务。上个月,Unity表示将以44亿美元的全股票交易方式收购IronSource。当时,外界普遍认为Unity此举旨在将IronSource作为自家游戏引擎的补充,借此为开发者打造一个从创作到变现的一体式平台。实际上,AppLovin此次欲大手笔收购Unity,同样是出于此目的。对于AppLovin而言,尽管自身已经成为了海外头部的广告平台,但面对日益激烈的市场竞争,如何加强竞争壁垒是一个十分关键的问题,而Unity与开发者紧密的关系将为AppLovin带来一个极佳的获取开发者、进而获取流量的渠道。作为全球市场占有率最高的商业3D游戏引擎,Unity已经成为许多开发者在游戏研发阶段接触最多的平台,产品还未面试便于开发者接触。而且,最近几年Unity引擎变得越来越普及,尤其是在引擎使用门槛近几年大幅降低后,越来越多非专业开发者,如学生、业余爱好者等能以免费的形式使用Unity来开发游戏,平台用户数量获得了暴涨。AppLovin一旦与Unity合并,依托Unity在开发者中的占有率,其广告业务在市场的占比将有望进一步提升。况且,Unity在尽可能连接中小开发者,保持高市场占有率的同时,也拥有极优质的头部客户,换句话说,AppLovin与Unity合并,不仅提升了竞争壁垒,也打通了获客渠道。不管怎么看,AppLovin这笔并购案都是一笔稳赚不亏的买卖。很显然,Unity也不是“傻白甜”,自然能看出AppLovin的小心思。此次Unity拒绝175亿美元的并购,虽说有点意外,但也在情理之中。
【关键词】Unity,AppLovin,收购