【游戏产业】俄罗斯设立“国家级游戏项目”,希望10年内成为游戏强国(2023-01-06)
【摘要】 1月6日,游戏茶馆讯,在上个月15日,俄罗斯政府官员表示,正在考虑推进一个有关“未来游戏产业”的国家项目,以帮助国内公司推广高品质的游戏作品。根据俄罗斯《生意人报》的消息,俄罗斯当局希望设立一个专门机构,以此来稳固摇摇欲坠的游戏产业。除了负责游戏行业监管、培训之外,该机构还会起到战略发展中心的作用,重点着眼于俄罗斯国内游戏的开发与发行。整体目标是,在2030年俄罗斯的游戏公司可以与世界级的游戏巨头们相抗衡,俄罗斯可以跻身全球20大游戏开发强国。
【关键词】俄罗斯,国家级,游戏强国
【游戏产业】日本颁发年度游戏化大奖:展现游戏化思维对社交、人事管理的启发(2023-01-06)
【摘要】 1月6日,GameLook讯,自2010年以来,“游戏化”的概念逐渐在欧美国家流行。这一概念的核心在于,借助游戏的娱乐机制和能持续激发人们参与积极性的特性,来更好地帮助其它领域营销和推广,还可以用于解决新业务、人力资源管理,乃至更宏大的社会问题等。游戏化对各个领域的帮助也催生了不俗的市场潜力,根据美国研究公司Report Ocean的研究,到2027年,全球游戏化市场预计将达到350亿美元。在亚洲,日本是游戏化概念普及最广泛的国家之一。在2019年,日本成立了“日本游戏化协会”,旨在在日本推广游戏化理念。每年,该协会都会为那些做出过突出贡献的优秀案例颁发“游戏化年度大奖”(Gamification Awards),今年同样不例外。本次的“Gamification Awards 2022”共有42件作品获得了提名。最终经过评选,共产生了大奖1名、特别奖5名,并新增了贡献奖1名。大奖获得者《Biome》是一款用于收集现实世界生物的应用,你可以在其中拍摄生物照片并上传到服务器,与其他人分享,借此来呼吁更多人热爱大自然,践行低碳理念。Biome不仅搭载了最新的生物名称检测AI,还具备“绘本”、“地图”、“SNS”、“任务”等多种与生物多样性相关的功能。即便是拍照技术稍差的用户,AI也会为其拍摄的动植物照片筛选出几个最佳角度。除此之外,Biome还设置有积分系统,根据用户拍摄的动植物从A到E的5个稀有度等级,给予用户相应的积分。当用户积累积分越多,其账号等级便会越高,同时还会有稀有的徽章奖励。以此促进用户积极性。
【关键词】日本,游戏化,Biome
【游戏产业】印度手游市场报告:2022年规模达28亿美元,已有900家游戏公司(2022-12-29)
【摘要】 12月29日,GameLook讯,在人们的印象中,似乎印度都是个非常奇特的市场。它是全世界第二的人口大国,手游下载量已经连续多年稳居世界第一,只不过,似乎很难对印度手游市场规模有一个准确的概念。在最近的业内活动中,印度手游数据公司Lumikai分析师Justin Shriram Keeling和Salone Sehgai分享了2022年度印度市场现状报告,并介绍了该公司观察到的市场趋势。报告显示,2022财年印度手游市场规模28亿美元,同比增长33%,并且未来五年会以27%的年复合增长率,在2027年达到86亿美元。从供求侧来看,印度如今已经成为全球最大的手游消费者市场,过去一个财年里,印度新增手游下载量150亿次。2020年印度新增手游下载量65亿次,到了2021年增至100亿次,今年又持续增长至150亿次,远远超过了中国、美国、巴西和印度尼西亚。另外,印度平均每付费玩家年均消费已经增至20美元,同比增幅11%。
【关键词】印度,手游,人均消费
【游戏产业】日本年度玩具市场报告:规模达471亿元,实体卡牌同比猛增45.6%(2022-12-29)
【摘要】 12月29日,GameLook讯,前不久Sensor Tower曾发布过一篇《2022年全球卡牌游戏市场洞察》,据统计,2022年1月至10月期间,全球卡牌对战手游共获得6400万下载,用户支出也高达7.5亿美元,已超过2019年收入总和,足见全球玩家对于卡牌玩法的热情程度。而在所有国家和地区中,作为一个推出了《游戏王》、宝可梦TCG、决斗大师等经典IP、产品的国度,日本无疑是对卡牌玩法最受欢迎的市场之一,2022年全球卡牌对战手游畅销榜Top20的6.9亿美元营收里,34%的收入都由日本玩家贡献。除了线上的手游,日本消费者对卡牌的喜爱,也让线下的实体卡牌成了日本玩具市场实现增长的关键原因。根据日本玩具协会发布的“2021财年日本国内玩具市场规模”调查结果,所有产品按企业的建议零售价计算,2021财年日本玩具市场的规模达到了8946亿日元(约合人民币471亿元),同比增长了8.5%,是自2001年以来该协会统计得到的最高数字。在其中卡牌类游戏或集换式卡牌产品,成为“2021财年玩具市场规模创历史新高的最大因素”,据统计,2021年,日本卡牌类玩具的市场规模高达1782亿日元(约合人民币94亿元),与2020年的1224亿日元相比,增长了45.6%。不同于其他大部分实体玩具,玩家无法线上线下同时游玩,得益于卡牌类产品与智能手机等设备都有良好的适配性,这类产品受到智能设备的冲击相对较小,相反的,在疫情时期,线上更加频繁、及时地交流、对战,还有助于进一步扩大卡牌游戏的粉丝群,放大该群体的声量。
【关键词】日本,卡牌游戏,年度报告
【游戏产业】对游戏内开箱下手,德国扩大游戏分级审核标准,明年1月生效(2022-12-22)
【摘要】 12月22日,GameLook讯,12月14日,德国电子游戏年龄分级机构Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle(以下简称为USK)发布公告表示,USK根据德国2021年5月修订后实施的《青少年保护法》,于2022年6月更新的《USK数字游戏评级指导标准》,将从2023年1月1日起正式实施。而全新落地的标准中,就对于游戏中的抽卡行为进行了严肃的提醒,包括但不限于“如果在游戏中要求付费以获得获胜概率,并且获胜的决定完全或主要取决于概率,则存在博彩”,“此类游戏内容可能会通过促进对博彩的积极态度、导致对博彩带来的损失的敏感性降低,或催生不切实际的利润预期,从而导致博彩习惯”。虽然在德国数字游戏不受法定博彩禁令的约束,但USK还是表示数字游戏的年龄分类必须考虑此类游戏元素,换而言之,类似抽卡开箱的元素,未来将会影响到游戏在德国的年龄评级。而根据USK官网的信息,除了对游戏内开箱元素的提醒,此次新标准的落地还带来了两方面的改变。一是对于家长而言,USK根据问卷调查和用户的反馈更新了年龄分级的图示,除了最基础的数字外,现在相关年龄分级旁边还会对游戏涉及的内容进行标注,父母将能够一眼看出导致年龄分级的原因(例如“暴力”或“药物行为等”)以及应牢记该游戏在使用中可能有哪些风险。另一方面是在审查过程中,除了游戏内容方面的问题,比如涉及暴力、战争题材、脏话等,USK现在还会将玩家长期游戏过程中可能会面临的长期风险加入了考察,就比如如果游戏支持玩家间线上实时聊天、该游戏包括购买“随机物品”的系统(抽卡)等,也同样会被记录在游戏的分级信息中,以供家长直观查看。
【关键词】游戏开箱,德国,分级审核
【游戏产业】俄罗斯讨论“举国体制”发展游戏业,或投资百亿美元打造软实力(2022-12-22)
【摘要】 12月22日,GameLook讯,近日,俄国《生意人报》援引俄国政府的一份内部会议文件报道称,俄罗斯政府正在就一项名为“未来游戏业”的系统性游戏业扶持方案进行讨论。在最乐观的情况下,俄罗斯将在2030年前对游戏业提供进行高达500亿美元的投资、成立国营游戏开发商和发行商、推动评级机构建设、并将国内游戏工作室的数量增加14倍。到2030年,俄罗斯将推出25款预算为65亿卢布(约6.5亿人民币)的3A电子游戏和40款2A规格的游戏,成为俄国在海外与热门游戏角力的“软实力工具”。文件显示,讨论这一议题的闭门会议在文化部副部长马克西姆-帕尔申办公室举行。与会者中来自政府的高级官员和高层业界人士如云,其中包括俄罗斯数字经济自治非营利组织(CE)负责人谢尔盖-普洛塔连科、“互联网发展研究所”自治非营利组织(IDI)首席执行官阿列克谢-戈列斯拉夫斯基、俄罗斯联邦副总理德米特里-车尔尼申科的助理安东-塔拉耶夫、互联网巨头VK和其他科技公司的代表等等。文化部副部长马克西姆-帕尔申将是“未来游戏业”项目的主要负责人。在项目执行的细节方面,目前官方初步决定,将成立多个游戏业发展的行政部门。其中包括由“数字经济”组织代表成立的行业协调中心,注重于行业法规制定;由俄罗斯英纳波利斯大学代表成立的技能中心,负责游戏业专业人士的能力培养;此外还包括一个全新行业战略发展中心,由多家市场竞争者参与建立,主要职责为“稳定和恢复游戏行业、负责游戏的发行和开发”。
【关键词】俄罗斯,游戏扶持,软实力
【游戏产业】美国联邦贸易委员会对微软收购动视暴雪案提起诉讼(2022-12-16)
【摘要】 12月16日,游戏陀螺讯,日前,美国联邦贸易委员会(FTC)已提起法律诉讼,试图阻止微软以687亿美元收购动视暴雪的提议。FTC表示,该收购如果通过,微软将能以不公平的优势压制其竞争对手。在上个月,就有有报道称FTC可能会为此提起诉讼,本周早些时候也有消息传出,称微软正准备在法庭上为这笔交易辩护。而FTC在近期宣布,他们的四人委员会中仅有一人对诉讼投了反对票,这意味着诉讼程序将正式开始。行政法法官将在听证会上更详细地听取FTC的指控。此前,微软和都动视都预计双方的合并将在2023年6月30日之前完成。但是,如今的法律诉讼可能会打乱这个计划。FTC的局长Holly Vedova在一份声明中表示:“微软已经表明,它能够并且将会拒绝给竞争对手提供内容。我们试图阻止的是微软对一家市场领先的独立游戏工作室的控制权,并阻止他们损害快速增长的游戏市场的竞争。”FTC还特别提到了微软此前以75亿美元收购Bethesd的交易。尽管微软在合并之前一再向反垄断监管机构保证不会阻止游戏登陆竞争对手的平台,但他们在后来却宣布明年备受期待的《星空》将会独占Xbox和PC平台。“在控制了动视的IP后,微软将有手段和动机通过操纵动视的定价、降低动视的游戏在对手平台上的质量或体验,改变访问动视内容的条款和时间,或者完全向竞争对手隐瞒内容内容,从而对消费者造成伤害。”FTC表示。FTC也不是唯一一个对此次收购的影响表示担忧的政府机构。英国竞争与市场管理局目前在前段时间就刚结束了第一阶段的调查。他们也对该收购案产生的影响表示担忧。
【关键词】美国,微软,动视暴雪
【游戏产业】韩文化部预计今年韩游戏业增长4%,中美日韩手游市场均有萎缩(2022-12-16)
【摘要】 12月16日,GameLook讯,12月7日,韩国文化体育观光部朴普均携韩国文化产业振兴院(KOCCA)院长共同在首尔召开了“韩国内容产业2022总结与2023展望研讨会”。会上,KOCCA对2022年韩国内容产业的总体表现进行了数据面的梳理和预估。根据KOCCA的预计,2022年韩国游戏产业的销售额将达到21.8万亿韩元(约合1163.03亿人民币),与去年同期相比预估增幅为4%。而根据KOCCA每年发布的《韩国游戏产业白皮书》,除2013年下降0.3%外,韩国游戏产业在过去十余年间一直保持着稳定增长的态势。然而过去四年的最低增幅是2018年8.7%,今年4%的增幅预估也因此显得相对较低。对于2022年相对较低的增长,有韩媒又习惯性归因于中国的游戏监管政策。理由是2021年的白皮书显示,中国仍是韩国游戏产品的最大出口国,而中国的版号政策和防沉迷新规都影响到了韩国游戏产业的年度增长。尽管没有正面解释今年游戏产业低增长的具体原因,但韩国文化体育观光部的官员在研讨会上乐观地表示,面对2023年潜在的潜在性的经济衰退危机,韩国内容产业仍然存在新的增长机遇。
【关键词】韩国,手游市场,文化部
【游戏产业】澳大利亚拟加强游戏开宝箱玩法监管(2022-12-09)
【摘要】 12月9日,GameLook讯,近日前,澳大利亚国会议员Andrew Wilkie提出了一项法案,该法案旨在修改澳大利亚分级委员会的相关规则。在该提案的初稿中,作为发起人的国会议员Andrew Wilkie呼吁任何带有开宝箱玩法的游戏都需要取得R18+或RC(拒绝分类)的分级标签,将此类游戏限制为仅供18岁及以上消费者的销售、购买和观看,以防止儿童购买和玩带有开宝箱玩法的游戏。该提案还要求游戏开发者对任何可以“被父母和监护人轻松识别”的开宝箱玩法设置警示。Wilkie指出了游戏中开宝箱玩法的破坏性影响,此类机制主要鼓励玩家进行冒险投注和多次购买,在很大程度上为玩家提供了与老虎机和传统赌博活动极为相似的体验,基于开宝箱玩法所包含的投机性,Wilkie同时表示对年轻人和儿童能够轻易参与开宝箱玩法的担忧。该提案目前已进入二读阶段,届时将由国会议员进行辩论。澳大利亚对于战利品箱的监管调查可追溯到2018年,澳大利亚环境与通信参考委员会对战利品箱进行了为期五个月的调查,得出的结论是,它们符合赌博的所有心理标准,但不符合法律定义,并呼吁进一步研究游戏开箱与赌博相关的潜在危害。
【关键词】澳大利亚,开宝箱,监管
【游戏产业】继续整治外国游戏,俄罗斯议会讨论开列“禁售游戏黑名单”(2022-12-09)
【摘要】 12月9日,GameLook讯,俄罗斯继续对外国游戏保持警惕态度。GameLook此前曾报道过,俄罗斯国家杜马在讨论对“宣扬双性恋、同性恋、跨性别等非传统性向”的电子游戏制定清单并处理罚款。而根据俄媒的最新报道,俄罗斯联邦会议将进一步深化这一审查措施。据塔斯社报道,俄罗斯联邦会议议员正在提案建立一个在俄罗斯禁止的电子游戏的登记名单。弗拉基米尔州立法议会主席弗拉基米尔-基谢廖夫在周二接受采访表示:”许多外国制造的电脑游戏宣扬暴力、残酷、色情、粗俗语言、极端主义和恐怖主义活动以及虚假信息的崇拜。而俄罗斯目前缺乏相应的手段应对。”俄罗斯此前曾建立过极端主义材料清单,而立法委员会信息政策、信息技术和投资委员会建议联邦会议效仿这一手段,建立一个电子游戏禁止清单,并认为这一手段将“对制作有害儿童的电子游戏的开发者起到巨大的遏制作用。”这一提案在周二当天的会议记录中被记录在案,或将在未来被正式纳入议程。
【关键词】俄罗斯,禁售,黑名单
【游戏产业】法国政府高调宣布给游戏公司退税(2022-12-01)
【摘要】 12月1日,GameLook讯,一直以来,欧盟多国都将电子游戏置于国家战略层面进行对待。GameLook此前大力报道的欧洲议会通过电子游戏支持决议一事更是将电子游戏业在欧盟的战略意义推向新的高度。欧洲议会的决议通过不久,各国就动作不断。近日,法国又陆续通过了新的电子游戏业扶持政策。据法国经济财政部的官方消息,法国计划将一项电子游戏业的免税计划延长至2028年;爱尔兰财政部长Paschal Donohoe和旅游文化部长Catherine Martin则联合公开了该国的一项新法案,允许符合条件的游戏开发工作室获得高达开发支出32%的税收抵扣。自2008起,为确保法国在电子游戏领域的竞争力,法国开始实施“电子游戏抵税”(TCVG)计划。该计划经过欧洲议会两次审议,条件和免税额度两度放宽,如今满足“文化性、原创性、创新性、叙事性”标准的法国电子游戏可以获得开发总支出30%的税收抵扣,上限600万欧元。历史上,共370余个项目、150余家公司从TVCG计划中受益。自2017年以来,TCVG计划共带来了2.2亿欧元的税收减免。在2021年,通过TCVG计划获得减税的新游戏项目共38个,总减免税收4300万欧元。随着法国政府的最新表态,这一计划将被延期到2028年12月31日。此外,法国政府显然对此前取得的成效感到满意,对项目的审批条件和标准进行了进一步的细化,以“使加入流程更顺畅,扩大触达范围”,并使产业目标更现代化。
【关键词】法国,游戏扶持,退税
【游戏产业】英国监管部门剑指谷歌苹果双头垄断,调查阻碍云游戏Web应用问题(2022-12-01)
【摘要】 12月1日,GameLook讯,近日,英国竞争和市场管理局(CMA)在昨日发布消息称,综合CMA此前进行的一份市场调查结果和来自民间和业内多方面的反馈意见,CMA委员会成员将对苹果和谷歌进行为期18个月的市场调查。假如在竞争中发现两家公司的举措对竞争对手产生不良影响(adverse effect on competition,AEC),CMA将采取整治措施。CMA在新闻稿中表示,他们在此前进行的“手机生态系统市场研究”中发现,苹果和谷歌在手机的生态系统中形成了“事实上的双头垄断”,两家公司拥有对其手机平台上的操作系统、应用商店和网页浏览器进行强硬操纵的能力。CMA认为两家巨头在平台上的限制性政策限制了英国消费者使用上创新性应用的机会。CMA此次调查的重点主要围绕手机浏览器和云游戏两大领域展开。CMA指出,英国97%的手机浏览器由苹果或谷歌提供内核支持,且苹果禁止在其移动设备内使用非WebKit(Safari浏览器所使用的内核)内核的浏览器。CMA认为,这一举措让竞争对手难以在浏览速度、应用功能等方面和Safari形成差异化。此外,这一双头垄断还限制了Web应用这一新兴技术的发展潜力。在云游戏方面,CMA认为由于游戏应用的分发在苹果的收入中占据重要地位,苹果在其生态中刻意限制云游戏应用以避免云游戏对其业务产生冲击。CMA认为这一举措会让手机用户错过云游戏这一新兴技术和随之而来的好处。CMA的代理首席执行官Sarah Cardell表示:“有很多英国公司和网页开发者认为他们被谷歌和苹果的限制性政策拖住了后腿。我们计划对来自市场的这些指控的正当性进行调查,如果结果的确如此,那我们就将研究采取措施来优化这一领域的市场竞争和创新。”作为此次调查的重点对象,苹果撰写了一封15页的长文为自己伸冤。苹果强调其对WebKit采取的的限制性举措的出发点是用户隐私安全,并在文中批评CMA的市场研究报告基于对此前提交证据进行了的“不公正、错误的分析”。苹果还否认称,他们并未禁止云游戏应用上架App商店。
【关键词】英国,垄断,云游戏
【游戏产业】俄政府担忧游戏业被西方“卡脖子”,VK出手投资三亿自研游戏引擎(2022-11-24)
【摘要】 11月24日,GameLook讯,在西方制裁的大背景下,俄罗斯开发者在今年面临了两大主流商业引擎Unity、虚幻引擎的断供。为了防止在商业引擎领域被西方“卡脖子”,俄罗斯数字发展部在今年5月联合俄罗斯本地科技公司举办闭门会议,探讨自研国产游戏引擎的可能型。显然,这一自研计划正在稳步推进之中。据俄罗斯《生意人报》获取的一份提供给数字发展部的非公开文件显示,俄罗斯互联网巨头VK将主持俄罗斯自研引擎的开发,并将其卖给俄罗斯国家技术集团。该份泄露文件透露了有关该引擎的多个细节。首先,该文件显示,VK将投入28亿卢布(约合3亿人民币)的资金对该引擎进行开发,并将对引擎进行开源。在商业化运作方面,VK将通过销售商业许可证和订阅制等模式对该引擎进行长期的商业化运作。在上线初期,该引擎将采用付费模式,随后延迟推出免费版本。VK还打算开发引擎的付费组件和附加功能,提供功能修改服务,并提供付费培训和咨询。和如今的Unity和虚幻引擎一样,VK预想中该引擎的应用场景将并不止于游戏业。文件显示,VK预计其引擎将被用于“制作多媒体内容,包括电影和商业广告”,并列出了包括俄罗斯银行、俄罗斯国家技术集团和俄罗斯电信等多样化的潜在用户群体。文件显示,VK引擎的开发计划将于2023年1月开始。VK计划在2023年9月前发布一个渲染器原型,并计划在2025年4-12月发布一个演示游戏。针对这一泄露文件,俄罗斯数字发展部表示,它正在 “考虑在实施游戏产业发展项目中的各种合作方案及其形式”,但强调尚未就这一项目作出最后决定。而VK拒绝对《生意人报》作出回应。
【关键词】俄罗斯,VK,游戏引擎
【游戏产业】德国政府将游戏业补贴资金增至7000万欧元,最高可补贴50%研发成...(2022-11-24)
【摘要】 11月24日,GameLook讯,近日,德国联邦议会批准了对游戏业增加拨款的决定,将对游戏行业的国家预算增加到了7000万欧元,这让整个德国游戏行业松了一口气,而且也得到了德国政客们的一致赞同。德国这项游戏专项资金于2020年科隆游戏展开幕期间,由德国议会总理Andreas Scheuer宣布,虽然自2019年就有一个缩水版的基金向德国游戏开发者开放,开发者彼时能申请的资金最高只有20万欧元,而且需要德国和欧盟监管主体通过。想要申请专项资金,游戏公司必须总部位于德国,或者在德国注册营业场所,还包括其他几项“文化测试”类的要求。该基金可以支持各种游戏项目,甚至包括创意原型,对于创意原型,其制作成本必须在3万欧元和40万欧元之间,其他申请项目制作成本必须高于10万欧元。专项资金按照项目成本分配,如果游戏项目研发成本在10万欧元至200万欧元之间,最多可以拿到50%的资金;200万欧元至800万欧元之间的项目可以拿到25%至50%的资助,超过800万欧元的项目最高只能拿到25%的资助。任何超过4000万欧元的项目都会被单独评估,标准是“创新、文化相关性、经济效应以及可行方式”。自该计划推出之后,德国游戏公司数量增长了26%,游戏业就业人数也上涨了12%。
【关键词】德国,游戏补贴,资金增长
【游戏产业】欧洲议会通过决议,推动制定电子游戏长期战略,鼓励行业发展(2022-11-14)
【摘要】 11月14日,GameLook讯,昨日,欧洲议会以560票赞成、36票反对和16票弃权的压倒性票数,正式通过一项电子游戏有关的决议。该法案的通过意味着作为立法机关的欧洲议会正式认可电子游戏背后所潜藏的巨大经济、文化和教育价值,并据此敦促欧洲委员会和欧盟理事会制定长期的电子游戏战略,扶助全欧“电子游戏生态系统”的发展,并加强电子游戏监管。此次的立法的深层意义在于,电子游戏正式成为了欧盟官方机构的正式关照对象,预示着随之而来的资金扶助、加强监管等一系列动作快速提上日程。全欧电子游戏和电竞产业的发展路径或将被完全改写。针对电子游戏业发展的现状,欧盟指出了一系列亟待改进的问题,其主要可分为以下四点:首先,欧盟对欧洲工作室在全球市场头部竞争的缺位表示担忧;其次,欧洲游戏业面临人才紧缺的问题;第三,尽管此前欧洲各国均设立有官方层面不同规模的鼓励性资助计划,但欧洲议会认为扶助的规模有限,因此欧洲议会要求各国在人才培养、研发等方面加大资金投入规模;第四,欧洲议会对商业和玩家个体间“不对等、不公平的商业行为”和微交易系统表达了严肃关切,“开箱”、“Pay-to-win”、“运气机制(博彩)”等不公平的游戏机制是欧洲议会的主要炮轰对象。此外,欧洲议会在法案的最后部分“电子游戏与电竞:挑战、机遇和欧洲战略”中提出了38条政策方针,为欧盟未来的立法和执行指明政策性的指导方向。
【关键词】欧盟,长期战略,立法
【游戏产业】玩家企业强烈不满,韩国游戏监管部门低头:加强沟通增加审查透明...(2022-11-14)
【摘要】 11月14日,GameLook讯,一个月前,《蔚蓝档案(Blue Archive)》《FGO》等二次元游戏的韩服曾纷纷发表公告称,应韩国游戏管理委员会的要求,将上调游戏在韩国国内的年龄分级至18+。相关公告一出,立刻引爆了大量韩国玩家的情绪,事件核心之一的韩国游戏管理委员会自然也成了众矢之的。在第一批游戏发布公告不久后,韩国游戏委员会上属的文化体育观光委员会的议员李相宪更是在媒体发布会上点名一众尚未发布公告,但正在监管或已经要求上调分级的产品,其中不乏多款在韩运营的热门国产二游。更是直接扩大了玩家的战线。而在这一连串事件后,过去一个月里,围绕在韩国游戏管理委员会上的各种讨论、质疑甚至是要求撤销的声音更是不绝于耳,甚至韩国国会都开始下场调查。11月10日,韩国游戏管理委员会11月10日也在首尔召开了新闻发布会,就最近出现的各种问题发表了立场,并公布了《加强与游戏??沟通办法》,力图通过将监管过程透明化,及时与游戏玩家沟通等方式,逐步恢复民众对游戏委员会的信任。根据韩国游戏管理委员会的官方新闻稿,整个《加强与游戏??沟通办法》主要涉及四大领域的13项详细任务,以及若干项具体措施,并发布了详细的时间表。第一大领域是为游戏??建?定期沟通渠道;第二大领域是加大分级过程的透明度;第三大领域是加强对重新分级的监督以及游戏委员会的专业知识;第四大领域就是改善公务员制度。另一方面,韩国游戏管理委员会也表示将扩?对所有员?的?事投诉应对培训,并通过内部的奖惩制度提高员工的工作态度,以提高客户的满意度。
【关键词】韩国,游戏委员会,审查透明
【游戏产业】欧盟将对微软收购动视暴雪交易展开深入调查,担心损害游戏行业竞...(2022-11-10)
【摘要】 11月10日,游戏茶馆讯,《华尔街日报》11月8日消息,欧盟竞争监管机构表示,将对微软拟750亿美元收购动视暴雪的交易展开深入调查,加大对该交易是否会损害游戏行业竞争的全球审查力度。今年9月下旬开始对该交易进行初步正式调查的欧盟委员会表示,担心该交易可能会减少游戏机和个人电脑游戏发行、游戏和个人电脑操作系统市场的竞争。欧盟委员会说,担心微软可能会阻止其他游戏发行商获得动视暴雪的游戏,特别是该发行商最成功的特许游戏《使命召唤》等。欧盟委员会说:“我们须确保未来和现有的个人电脑和游戏机游戏的发行商以及个人电脑操作系统的竞争对手仍有机会。关键是要确保游戏生态系统保持活力,使用户在这个正快速发展的行业中受益。”欧盟委员会将在90个工作日内做出决定,直到明年3月23日。微软发言人说,该公司正继续与欧盟委员会就可能的下一步措施进行合作,并解决任何合理的市场担忧,“我们已表明致力于让同一款游戏同时在Xbox和PlayStation上线,我们希望人们有更多而不是更少的渠道接触到游戏”。
【关键词】欧盟,微软,动视暴雪
【游戏产业】纽约新“劳动法”要求招人公开工资,R星工资曝光、Epic人均百万(2022-11-10)
【摘要】 11月10日,GameLook讯,11月1日,美国《纽约市人权法》的一项修订条款正式生效。根据该法律的最新要求,纽约地区的雇主必须在招聘启示中写明工资范畴。这一政策的颁布意味着纽约市的劳动者薪资状况将自此变得更加公开透明。对于欧美游戏行业的打工人来说,此举实在是重大利好。一直以来,欧美游戏业都以“工资情况不透明”为人所诟病。大多数游戏公司在招聘时都不会主动公开岗位的薪资待遇,应聘者时常到了面试中后期谈薪阶段才能获得获知自己所应聘岗位较为准确的薪资状况,又或者只能依赖Glassdoor等职业信息分享网站上在职员工的分享进行大致估算。这无疑让打工人们更难对自己的技能和专业进行合理估值,在面对雇主谈薪时陷入不利的地位。目前,各大游戏公司都跟进了这一法规,为纽约地区的岗位招聘启示附上了薪资范围。GameLook从各大游戏公司的招聘网站上汇总了部分岗位的薪资状况,其中Epic公司对外招聘的多个岗位合人民币均达到了约100万人民币,R星除美术和营销岗位外、也达到了百万人民币的薪资。诚然,这一新规为游戏业带来的变化目前相对有限。由于纽约市并非美国的游戏开发中心,国际知名大厂中仅有Take Two、Rockstar、Epic Games等寥寥数家在纽约设置了分部,因此对于其他大厂的普遍待遇,我们依然知之甚少。不过好消息是,华盛顿州和加利福尼亚州即将在明年年初跟进类似的薪资透明化法律。其中任天堂北美、宝开、Unity、Valve、微软等游戏大厂均在华盛顿州的西雅图有大型分部或总部;加州更是美国的游戏公司聚集地,动视暴雪、EA、华纳互动等大量国际巨头在加州云集。待这两州的法案正式落地,美国游戏业的大多数公司都将依规进行薪资公示,薪资状况将变得史无前例的透明。
【关键词】纽约,劳动法,工资透明
【游戏产业】《漫威Snap》首周营收超200万美元,朝夕光年负责海外发行(2022-11-03)
【摘要】 11月3日,游戏茶馆讯,根据外媒mobilegamer报道,由字节跳动旗下工作室朝夕光年代理发行的CCG卡牌游戏《漫威Snap》,在上市首周就获得了200万美元的收入以及近530万次下载量。该游戏于10月18日登录了安卓,iOS和Steam平台,国区暂未上线。数据显示,自10月18日发售以来,截止到10月26日《漫威Snap》在移动平台的收入达到了242万元,App Store玩家的总支出占比为56.1%。目前该游戏的下载量为590万次,安卓用户的占比高达71.3%。其中美国玩家对这款游戏极为中意,无论是氪金力度还是下载量均排名第一。《漫威Snap》在美国的收入占比为56%,韩国和日本分列二三。而下载量依旧是美国以24%名列前茅,后面依次是巴西和意大利。据了解,《漫威Snap》由Second Dinner开发,该工作室由前暴雪元老“炉石之父”Ben Brode一手创建,随后这家工作室获得了网易近3000万美元的投资,并和漫威达成了IP授权协议。朝夕光年随后拿到海外发行权,在今年初曾推出过小范围的测试,并在上周在全球正式上线。
【关键词】漫威Snap,首周营收,朝夕光年
【游戏产业】韩国手游市场Q3低迷:RPG类相比年初萎缩25%,冒险模拟棋牌大涨(2022-11-03)
【摘要】 11月3日,GameLook讯,近日,韩国igaworks旗下的移动游戏大数据“Mobile Index Insight”发布了最新的韩国市场《移动游戏应用程序市场动向》报告(以下简称为《手游市场报告》),报告数据显示,自去年11月以来,韩国手游市场的月销售额基本处于持续下滑的大趋势,9月大部分品类的玩家数量相比今年1月,也出现了明显的下滑。根据《手游市场报告》的数据,韩国手游市场上一次发生持续的销售下降还是在2020年年初,当时韩国手游市场的月销售总额从2020年1月初的近6000亿韩元(约合人民币31亿元),在短短8个月内跌至了刚过3000亿韩元,但在2020年9月后,市场回春,直到去年10月达到最高点,月销售额大幅突破了6000亿韩元的大关。但自那以后,虽然中间有两个月出现了小幅度地上涨,韩国手游市场月销售额整体的趋势却依旧是一路向下。《手游市场报告》的数据显示,今年第三季度,韩国Google Play商店的游戏交易额为12085亿韩元(约合人民币62亿元)、One Store的游戏交易额为2491亿韩元(约合人民币13亿元),而苹果的App Store的游戏交易额仅为2096亿韩元(约合人民币11亿元)。至于具体品类上,作为韩国玩家最喜欢的RPG游戏,自然是表现最为明显的。根据《手游市场报告》的数据,RPG类游戏的月销售额从今年1月的3000亿韩元以上,到今年9月直接大跌25.4%,超四分之一。除此之外,今年9月策略、体育、动作这三大类游戏的月销售额,相比起1月,也都有一定程度的下滑。反而是冒险、模拟、棋牌这三类游戏的月销售额出现了明显的上涨,其中模拟类涨幅甚至高达65.6%。
【关键词】韩国,手游市场,报告