【游戏产业】俄罗斯2022年游戏业产值大减80%,中国将支持俄举办电竞“未来运...(2023-03-23)
【摘要】 3月23日,GameLook讯,俄乌之间的战争已经进行了一年有余,去年2月24日俄罗斯正式向乌克兰展开军事行动后,欧美各国迅速针对俄罗斯开启了新一轮的制裁,俄罗斯的电子游戏行业也在过去一年里大受影响,公司关停、人才流失等事件频发。俄罗斯塔斯社消息称,据俄罗斯电子通信协会(RAEC)的研究,2022年俄罗斯的电子游戏市场同比萎缩了80%,如果以俄罗斯官方2021年为992亿卢布(约合13亿美元)的数据计算,2022年俄罗斯的游戏市场规模仅为198亿卢布(约合2.6亿美元)。面对制裁下俄罗斯国内游戏产业的迅速萎缩,俄罗斯政府和企业也采取了一系列鼓励政策以振兴游戏行业。去年12月,俄总统签署了举行国际多项体育比赛“未来运动会”的行政命令。据新华社消息,在刚刚结束的对俄罗斯的国事访问期间,中俄双方表示将在2022-2023体育交流年后,继续加强合作,中国也将“支持俄方2024年在俄罗斯喀山举办国际电子竞技赛事未来运动会。”官方网站信息显示,此次未来运动会预计将在2024年3月于喀山举办,该比赛将汇集超过2000名参赛者,“是体育与科技交叉的大型体育赛事”。未来运动会将16个比赛项目分为了体育、战术、战斗(Combat)、技术、速通五大挑战类别。几乎每个类别中,参赛选手都需要通过电子游戏和线下竞赛两种方式互相竞争。
【关键词】俄罗斯,电竞,运动会
【游戏产业】2022Q4日本游戏公司业绩总结:1/3陷入亏损,BOI营收大涨11倍(2023-03-14)
【摘要】 3月14日,GameLook讯,T近日,日媒就总结整理了日本37家游戏相关公司,最新一个季度(大部分是10月~12月,少数是8~10月或9~11月)财报的基本情况。和全球其他市场一样,受疫情红利消退的影响,日本游戏公司的销售额等业绩多少都受到了冲击,但由于大部分公司的财报周期靠近圣诞和新年,红利的消退并没有过多体现在财报数据上。据统计,在37家公司中,有22家日本游戏公司的销售额最新财报季度的销售额实现了增长,只有15家公司略有下降。其中WonderPlanet(9月~11月)、CA(CyberAgent)、COLOPL(10~12月)是销售额环比下滑幅度最大的几家公司。其中《赛马娘》的母公司CA的游戏业务2022Q4的销售额为409亿日元,环比下降了25.4%;营业收入为52亿日元,环比下降了56.9%。主要原因是Q3《赛马娘》1.5周年活动和暑期活动大幅拉升了CA的销售额,并且作为日本世界杯的转播公司,日本央行继续量化质化宽松(QQE)政策的决定也影响到了CA。而相对地,世嘉、SE、MIXI、卡普空GungHo等公司,则因为旗下产品强势的表现,收获了一个不错的季度。其中世嘉以1218亿日元的销售额(环比增长45%)以及286.5亿日元的营业收入(环比增长321.5%),超过了SE、科乐美等公司,成为2022Q4仅次于万代南梦宫的日本游戏企业。其如此出色的业绩表现主要是受《索尼克前线》的影响,以及旗下柏青哥游戏的出色表现。而《怪物弹珠》的9周年活动则让MIXI在销售额和营业收入实现了12.5%和37.5%的增长。不同于很多国际市场,元宇宙、Web3等相关概念目前在日本科技企业中依旧十分流行,日本科技行业依旧保持着其相对独立于全球市场的步调。
【关键词】日本,业绩,营收增长
【游戏产业】硅谷银行破产暴雷,游戏圈公司中招(2023-03-14)
【摘要】 3月14日,GameLook讯,全美第十六大银行硅谷银行的破产无疑是近期投资圈最轰动的大新闻。自推出无限量化宽松政策以来,美元的严重超发所埋下的定时炸弹终于引爆。美联储试图通过加息压制通胀,而这一措施致使各大金融机构面临严重流动性压力。硅谷银行成了首位出局者。在此次的硅谷银行破产事件中,多家游戏业相关公司受到了波及。引擎巨头Unity便位居“SVB受害者”之列。据Unity公司的官方新闻稿表示,该公司名下“少于5%的现金与现金等价物”存于硅谷银行,且不受FDIC保险保护。据Unity最新财报,该公司共拥有14.8亿美元现金与现金等价物,这意味着本次事件中Unity受影响的资金数额最高为7500万美金。Unity表示,这笔损失不会对日常业务造成影响。此外,游戏UGC平台巨头Roblox也在此次的波及范围之中,且受损更严重。该公司向美国证券交易委员会(SEC)提交的信息显示,该公司截至2月28日,共有约1.5亿美元存放在硅谷银行,占流动资金比例5%。Roblox同样声称,未对日常业务造成严重影响。除巨头外,中型游戏公司受影响的事迹也见诸报端。据彭博社报道,总部位于波兰华沙的赌场游戏开发商Huuuge Video Games有2420万美元存于硅谷银行,占该公司流动资产总额的10%。此消息曝光后,该公司股价下挫2%。总部驻扎于湾区的主要电子竞技公司在本次事件中大多幸免于难。据加州本地媒体报道,包括100 Thieves、Cloud 9、FaZe Clan、Sentinels、Immortals和TSM等在内的多家知名电竞俱乐部均确认与硅谷银行没有业务往来。
【关键词】硅谷银行,破产,波及
【游戏产业】游戏公司Take-Two Interactive宣布裁员(2023-03-09)
【摘要】 3月9日,GameLook讯,Take-Two Interactive游戏公司宣布裁员,但是官方并未披露具体的裁员数量。该公司旗下拥有Rockstar Games、2K Games、2K Sports、Private Division和Zynga等诸多游戏工作室,不清楚本次裁员是否会对《GTA6》等游戏产品产生影响。官方声明表示,公司在美国的运营团队会进行一轮有针对性的裁员,主要涉及公司运营和游戏宣发方面。通过优化组织架构,从而朝着长期目标迈进。将继续对我们的人才和技术进行战略投资,以实现长期目标,且这些变化对美国开发团队的影响微乎其微。此外,Take-Two发言人Alan Lewis表示,Take-Two也会对美国以外的业务进行裁员,但这些裁员是为了公司取得长期成功的必要步骤。
【关键词】裁员,组织架构,针对性
【游戏产业】任天堂的新主机未必能向下兼容NS游戏(2023-03-09)
【摘要】 3月9日,GameLook讯,据油管频道Modern Vintage Gamer(MVG)分析,任天堂新一代主机的向下兼容性可能面临重大挑战,届时未必能运行NS游戏。MVG表示:“任天堂Switch目前使用的是NVIDIA开发的Tegra X1芯片,从2015年到2018年该芯片也用于NVIDIA Shield Android电视。如果新主机放弃Tegra X1芯片,那么现在的NS游戏全部需要重新编译,否则新主机将无法运行这些作品。”MVG提出了几个解决方案:1.任天堂新主机可以使用采用Xbox Series X的思路,XSX可以模拟Xbox 360时期的老游戏,类似于PC上的第三方模拟器。这要求任天堂新主机拥有强大的处理能力,因为性能强劲的Steam Deck现在也无法模拟NS的某些游戏。2.任天堂可以找NVIDIA定制一款特殊芯片,以此提供Tegra X1芯片兼容性。然而定制芯片需要繁琐步骤和漫长工期,如果任天堂准备明年发售新主机,现在定制已经来不及了。3.任天堂可以采用双芯片架构,新机器中除了自己的芯片外再额外装填一个Tegra X1芯片。这意味着新主机不必模拟老游戏,运行不同时期的作品芯片会自动分流,类似于任天堂GameCube的芯片装填到任天堂Wii中。问题是双芯片会大幅增加生产成本,玩家可能无法接受提价。而且新主机还需要支持NS卡带,或者也使用相同规格的卡带。
【关键词】任天堂,兼容,NS游戏
【游戏产业】韩国政府放大招鼓励游戏出口(2023-03-03)
【摘要】 3月3日,GameLook讯,如同K-Pop让韩国流行音乐成为了韩国走向世界的一张名片,韩国政府一直以来也都在推动K-Content(K内容)的对外输出。所谓“K内容”,主要是指韩国的游戏、动漫等内容产业的杰出成果。而从实际的市场规律来看,游戏无疑又是在传播度和商业表现上最为突出的一种K内容。2月23日,韩国文化体育观光部在韩国总统尹锡悦亲自主持的第4次出口战略会议上公布了最新的K内容出口战略,并将其核心概括为“3E战略”。这份战略的关键目标是在2027年实现K内容出口额达250亿美元(约合1731亿人民币)。为此,在这份战略中,游戏又一次成为了韩国政府的重点扶持对象,一系列围绕韩国游戏出口的刺激计划也表明韩国希望在国家间游戏产业竞争中抢占先机的意愿。“3E战略”的主要内容包括扩大对外输出内容(Expansion)、扩大韩国内容产业(Extension)、扩大相关产业的溢价效应(Effect)。这份听起来相当宏观的规划,其实有着非常多具体的刺激政策和施策方向。例如这份规划将主机游戏作为了K内容输出的重要载体,明确指出将重点支持面向北美和欧洲市场发行的韩国国产主机游戏。仅2023年,该计划就将拿出90亿韩元(约合4800万人民币)的预算以扶持30家公司。此外,对于希望进入全球市场的游戏公司,文体观光部也将提供支持法律和技术咨询、营销和本地化等服务的“Game Plus”专项资金支持,今年的预算为72.6亿韩元(约合3900万人民币),将提供给36家公司。
【关键词】韩国,游戏出口,激励措施
【游戏产业】埃及鼓励青年投身游戏业:提供免费课程和孵化器,激发产业创造力(2023-03-03)
【摘要】 3月3日,GameLook讯,游戏行业作为数字经济和文化产业的关键部分,正在得到越来越多国家的重视。近日,埃及媒体消息,埃及通信和信息技术部(CIT)部长Amr Talaat在新闻稿中表示,该部门将在埃及建设一个可以激发电子游戏产业创造力的环境,身处行业中的埃及青年也必须具备相应的创造力和创新能力。根据Amr Talaat的说法,目前埃及信息技术研究所不仅和开罗大学合作,成立了数字艺术专业学院,还正在通过各地的埃及数字创意中心,免费向埃及青年提供与电子游戏行业相关学科的课程,以及所有所需的技术和技能的培训课程。值得一提的是,研究所下属的数字艺术专业学院是中东地区首家开设游戏行业专业课程的学院。在线上,该学院也启动了对应的数字化项目,在“Maharah Tech”平台提供游戏行业的专业课程,还与育碧合作,学院的毕业生可以获得其专业课程的国际证书。Talaat表示,投资于年轻人相关职业的技能培训,符合埃及国家投资宏观思想的愿景,是实现产业复兴的理想投资。CIT也在官方的新闻稿中呼吁埃及游戏行业,打造宣扬道德价值观的游戏产品,或者是旨在帮助学生学习知识的电子游戏。除了教育,Talaat透露目前埃及的电竞俱乐部的开发工作也正在进行,该俱乐部将包括一个电子游戏大厅用于举办电竞比赛,以及一个电子游戏公司的孵化器。“该俱乐部的目标不仅是成为一个成功的社交体育俱乐部,更是成为埃及电子游戏的堡垒。”此外,ITI不久前还针对埃及的XR内容开发者和艺术家进行了为期四个月的专项资助。
【关键词】埃及,免费课程,青年
【游戏产业】土耳其游戏产业报告:游戏公司522家、行业繁荣度仅次于英国(2023-02-23)
【摘要】 2月23日,GameLook讯,据最近Startups Watch与土耳其政府合作发布的一份报告显示,土耳其已经成为了继英国之后的第二大欧洲游戏市场,其境内游戏工作室达到522个,有10个游戏孵化器、13个游戏加速器项目和一个游戏集群。过去四年里,土耳其游戏生态系统诞生了两个独角兽(10亿美元级公司),在Peak Games被Zynga收购之后,Dream Games成为了该国发展速度最快的独角兽,如果从增长率、潜力来看,这个国家在未来游戏行业的发展中会起到更重要的作用。《土耳其游戏生态系统现状》报告指出,土耳其游戏行业过去四年取得了许多的重大成果,其中有些非常引人关注,比如2018年Zynga收购Gram Games,随后Masomo被Miniclip收购。同一年,Zynga与Peak Games达成了并购协议,报告中最后一个是2022年3月份被SCIPlay收购的Alictus。当然,报告还提到了一个可能阻碍土耳其游戏生态系统发展到更高水平的主要问题,那就是将熟练的开发者和视觉设计师留在游戏工作室。为克服这些障碍,土耳其游戏部门正在努力增加大学的游戏课程,一些初创公司也开始了自己的人才培养项目,目前伊斯坦布尔六所大学,土耳其总共十所大学专门为游戏行业开设了本科和研究生课程。
【关键词】土耳其,产业报告,欧洲市场
【游戏产业】《愤怒的小鸟》下架更名,只因卖得太便宜、阻碍Rovio其他游戏赚...(2023-02-23)
【摘要】 2月23日,GameLook讯,Playtika和芬兰游戏公司Rovio的收购交易尚未落定,后者就已经开始为自己更好的财务表现努力了,就比如下架自己最火爆的游戏,第一代《愤怒的小鸟》。近日,Rovio在官方的Twitter上发文宣布,于2009年上线,2022年重置的手游《Rovio Classics:Angry Birds》,将在2023年2月23日从Google Play商店下架,在App Store上,游戏也将更名改为《Red’s First Flight》,目前正在等待苹果的审核。这已经不是Rovio第一次下架初代《愤怒的小鸟》了,2019年Rovio就曾以软件不稳定、跨合作条约到期为由曾下架该产品。对于此次《Rovio Classics:Angry Birds》的下架,Rovio在官方声明里给出的理由是“我们审视了《愤怒的小鸟经典版》的商业表现后,认为他会对我们更广泛的游戏阵容的商业表现产生冲击。”Rovio工作人员在Disvord里也分享了类似的意见,“正如官方声明所说的,它对于我们公司目前投入的其他游戏有相当负面的冲击,如果这些其他游戏无法继续成长壮大,我们整个公司的发展前景就会发生改变,打造新游戏、新项目也会越发困难”。换而言之,《愤怒的小鸟经典版》无论是其知名度,还是目前该游戏1美元买断的商业模式,都让玩家和IP粉丝更愿意选择这款上线十多年的老游戏,而非Rovio花费了重金打造、承载着IP未来、在商业模式上更成熟、利润回报更明显的新产品。
【关键词】Rovio愤怒的小鸟,下架
【游戏产业】FunPlus巴塞罗那工作室扩张,或将打造混合变现的休闲游戏(2023-02-17)
【摘要】 2月17日,GameLook讯,随着中国游戏大举出海,越来越多游戏厂商开始在海外设立工作室,加快全球化布局。2019年,FunPlus在巴塞罗那开设分部,起初这间工作室主要承担发行职能,不过随着FunPlus的发展与壮大,这家工作室也将承担更重要的职责。去年10月,FunPlus曾宣布其将在巴塞罗那地区进行长线深耕,同时还将与巴塞罗那政府进行深度合作,助力该地区游戏业发展。而最近,根据外媒报道,FunPlus巴塞罗那工作室的目标与愿景正式出炉,那便是打造休闲游戏。报道称,目前FunPlus巴塞罗那正在招募人员来开发“混合休闲游戏”,到今年年底,工作室的规模将达到20人左右,同时这家工作室将由King的老将Felipe Mata领导,首款休闲游戏将会在2024年初登上市场。根据Mata介绍FunPlus巴塞罗那之所以会专注于休闲游戏,主要有两个方面的原因,其一是受到了FunPlus多元化发展的战略影响,其二则是在IDFA隐私新政后,重度与超休闲游戏受到挤压,而“混合休闲游戏”正是他们在此背景下尝试的方向。
【关键词】FunPlus,扩张,休闲游戏
【游戏产业】Netflix试水AIGC,AI助力游戏营销(2023-02-17)
【摘要】 2月17日,GameLook讯,ChatGPT的大火,让越来越多的人对AI生成有了更清晰的认知,原本此前只出现科幻电影的AI,如今却近得触手可得。逐步走向落地的AI,也开始展现其对商业的影响。近日,全球流媒体巨头网飞(Netflix)与微软小冰、WIT STUDIO共同创作的首支AIGC(人工智能生产内容)动画短片《犬与少年》正式发布。制作团队透露,该动画并非完全由AI生成,后者只是负责部分动画场景的绘制。《犬与少年》是一款典型的日式风格动画,主要讲述了一只机械狗与主人从幼年到暮年,相互陪伴、相互守望的故事。《犬与少年》最为难得的一点在于,它的AI痕迹并不明显,整体画风融合得相当自然,如果不是事前制作方透露,一般人根本看不出这是一部由AI协助制作的动画。在动画结尾,制作团队透露了AI辅助场景制作的大致过程。总体来说,过程可以分为四步:布局(layout)——AI生成——AI生成——成稿(Final BG)。即画师先手绘大致的场景,然后交给AI进行2次生成,最后画师在AI生成的基础上再做最后的修改。其中,繁琐的第2步和第3步完全交由AI操作。此前,AI抢饭碗的话题曾在许多行业引发过激烈讨论。尤其是在绘画方面,一个零基础的用户在AI的帮助下,只需要简单几秒就能产出一幅不错的画。AI绘画从落地到迅速投入生产,引起了画手、插画师、平面设计师等圈内从业者的强烈反对。与许多从业者持担忧态度不同的是,网飞动画团队却非常看好人与AI协同创作的模式。实际上,这次的短篇动画本就是网飞动画创作者们的一次实验,旨在探索AI技术在动画创作方面的优势。
【关键词】网飞,AIGC,游戏营销
【游戏产业】美国政府拟制定新规:全美取缔“竞业禁止协议”(2023-02-08)
【摘要】 2月8日,GameLook讯,作为最活跃的美国政府机构之一,联邦贸易委员会(FTC)常年四处出击,对资本和证券市场进行无情打击。而在今年年初,FTC又盯上了竞业禁止协议。FTC在1月4日对外发布了一份声明称,该委员会拟制定新规,在全美范围内禁止用人单位与雇员签订竞业禁止性条款,并向公众征求意见。在官方声明中,FTC明确表示竞业禁止协定时常会演变为剥削性行为,认为其会严重压缩员工薪资、阻碍创新与创业行为。FTC认为,废除竞业禁止协定后,全美工人将每年多获得3000亿美元的薪资,消费者将节省1480亿美元的医疗开销,并能将企业前员工出走成立的新公司数量翻倍。在FTC发布这一消息近一个月后,美国的各行各业也逐渐做出了反应。在我们最为关注的游戏业,几乎是对这一新政的一面倒的支持。美国游戏产业记者Bryant Francis在他的个人推特上向他追随者中的游戏业专业人士询问了他们和竞业协议打交道的经历。而其中绝大多数开发者都表示,他们所工作过的地方会要求员工在合同中签署竞业禁止条款。不过,有很多开发者指出,尽管这类竞业禁止协议广泛出现在员工的合同之中,但实际并非所有人都会实际被公司追责。而在Reddit的r/gamedev板块,这条决定也受到了广泛拥护。
【关键词】美国,竞业协议,FTC
【游戏产业】瑞典2022游戏业报告:785家游戏公司、产值10年增10倍(2023-02-08)
【摘要】 2月8日,GameLook讯,鲜少有人会把瑞典称为“游戏强国”,但低调的外表之下,该国在游戏业的能量可的确不可小觑。尽管该国仅有千万人口,但这片土地上走出了Mojang、King、《战地》系列开发商DICE等多家国际知名游戏开发商。此前腾讯对该国多家工作室的投资,直接促成了《V Rising》、《战锤40K:暗潮》等优质作品的诞生。据瑞典官方数据,全球有十亿人有玩过瑞典开发的游戏。但总体而言,很多海外人士对瑞典游戏业仍然知之甚少。而在去年年底,瑞典游戏业官方机构Swedish Games Industry发布了2022年瑞典游戏业年度调查报告,对该国2021年的游戏业年度表现进行了整体调查。该报告显示,瑞典游戏业的工业产值在过去十年间保持了良好的增长态势,从2012年,该国的游戏业产值不过仅4亿欧元,而如今已成长为58亿欧元的巨型产业了。在2021年,在瑞典注册的海外公司营收首次超越了瑞典本地公司,造成这一现象的成因是瑞典公司在2021年进行的多笔并购交易。游戏业新创公司的数量与游戏从业者的数量也保持了爬升的趋势。瑞典的游戏公司总数达到785家,其中192家游戏公司成立时间达10年以上。306家公司注册为无雇员的个体户,占比48.5%。39.6%的公司拥有10名以下的雇员。不过,该国游戏业依然面临较为严重的人才短缺问题,目前大量依赖海外人才招募来解决这一问题。
【关键词】瑞典,游戏报告,产值
【游戏产业】自律失灵,韩国正式立法强制公示游戏抽卡概率(2023-02-02)
【摘要】 2月2日,GameLook讯,游戏抽卡/开宝箱究竟是否应该公开概率,一直是游戏行业比较暧昧的问题,不同国家和地区对此有着不同的回答。作为亚洲三大市场之一,韩国在抽卡问题上至今悬而未决,但这个问题有望很快得到解决。针对抽卡概率问题,韩国此前一直践行着自律机制,而协调、保证该机制运行的则是由游戏企业所组成的“民间组织”——韩国游戏自律协会(GSOK)。但由于GSOK既非掌握权力的政府机构,也不是类似苹果、Google这样影响力巨大的平台,因此它并没有获得游戏公司,尤其是外资游戏公司太多的重视。近日,韩国国会文化、体育和旅游委员审查会议正式举行,会议通过了“游戏法修正案”的审核,而后者的重点在于以立法的形式强制公开游戏中随机项目的概率。实际上,在要求游戏公司公开抽卡概率的同时,修正案还增加了缓冲机制,即游戏公司如果违反义务,可以遵循纠正方案进行整改。若不履行纠正命令,则相关人员或公司可能会被处以最高两年的监禁或最高2000万韩元(约合10万人民币)的罚款。针对该项修正案,韩国执政党和在野党之间并没有出现重大分歧,意味着这项修正案在后续审批流程中大概率会通过。届时,在韩运营的所有抽卡游戏都必须依法披露概率。
【关键词】韩国,立法,抽卡概率
【游戏产业】ESA:2022美国游戏市场规模566亿美元同比减6.2%(2023-02-02)
【摘要】 2月2日,GameLook讯,近日,美国娱乐软件协会(ESA)联合游戏市场调研公司NPD Group和Sensor Tower发布了全美游戏市场调研报告,该报告揭示了美国游戏市场的多个关键数据。据ESA报告,2022年美国消费者在电子游戏上的总体消费总额超566亿美元。这一数字包括消费者在手机、主机、VR等平台上的硬件、软件、DLC、订阅等各种形式的支出,相较2021年的604亿美元下滑6.2%。此前2020和2021年分别以561和604亿美元连续突破历史记录。从细分市场来看,游戏主机硬件的销售额同比去年增长8%,达65.7亿美元,但未能挽救游戏软件内容和周边配件消费的下滑趋势,后两者分别达成475亿和25亿美元销售,相较去年下滑7%和8%。NPD Group认为,这是“疫情红利”消散后,市场逐渐步入冷静期的表现。NPD Group报告了2022年美国PC/主机和移动游戏的销售情况。值得一提的是,领跑两大榜单的作品《使命召唤:现代战争》和《糖果传奇》均为动视暴雪旗下作品。尽管陷入和网易的口水战、面临收购案推进难的情况,但动视暴雪依然是业内最具竞争力的国际大厂。在刚刚过去的12月圣诞季,美国市场收获颇丰。该月份中,美国消费者在游戏软件内容、游戏硬件和配件上的支出总额为76亿美元,与一年前相比增加了2%,其中仅主机硬件支出就高达15亿美元。
【关键词】美国,游戏硬件,动视暴雪
【游戏产业】一碗水端平:日本拟对海外游戏强制征收消费税,或由苹果谷歌代扣(2023-01-19)
【摘要】 1月19日,GameLook讯,1月17日消息,根据多家日媒报道,日本政府已开始讨论对通过智能手机App使用的海外游戏加强征收消费税。根据日经中文报道,之所以会采取这样的措施,是因为日本政府打算推进跨境征税规范化的工作。报道指出,海外的游戏公司中有很多的中小企业,这些企业对于从日本用户方收取的消费税,存在未缴给日本税务部门的情况,因此日本政府目前讨论的方向是让苹果、谷歌等这样中间平台方承担纳税义务。数据显示,智能手机游戏对于App市场的增长起到了重要的作用,2021年,包括广告收入在内,日本市场的App销售额达到306亿美元,其中游戏应用占到7成,预计到2024年,这一数字将上涨到387亿美元。显然,数字应用商店所产生的销售以及税费并非一笔小数目。通常来说,由于中小型企业资金与精力有限,很少会在海外设立分公司,自然也就出现了未缴纳给海外相关部门的情况。根据Sensor Tower数据显示,2022年日本移动游戏市场销售额排名前100位的产品中,约有一半是海外公司的游戏,且中国公司的产品数量最多。当然,日媒报道指出,由中国厂商开发的《原神》等产品,经由日本本土公司进行销售,履行了缴纳消费税的义务,如果有其他海外企业不缴纳税费,显然有失公平,并且虽然日本设有与当地相关部门合作征税的机制,但部分国家或地区无法充分合作。因此,此次征税措施并非针对海外企业,而是想要“将一碗水端平”。具体而言,日本政府此次参考了欧洲的制度设计,此前欧洲方面认为,游戏服务是由如苹果、谷歌这样大型IT企业向消费者提供,进而引入由这些企业承担纳税义务的制度,因此日本很有可能会借鉴欧洲的做法来推进相关制度的建设。
【关键词】日本,消费税,强制征收
【游戏产业】韩国法院宣判“拒绝P2E游戏评级合理”,韩游戏公司“集体违法”...(2023-01-19)
【摘要】 1月19日,GameLook讯,距离韩国游戏协会会长“P2E不是游戏的未来,已经进入了灭绝点”的发言,还不到一周的时间,P2E在韩国游戏市场,似乎真正迎来了它的丧钟。2021年5月,韩国游戏公司SkyPeople曾因旗下游戏产品,“韩国第一款NFT游戏”被韩国游戏委员会以游戏内包含NFT功能为由,拒绝进行审查和评级,将韩国游戏委员会告上了法庭。虽然在2021年7月,SkyPeople曾一度拿下阶段性胜利,但上周五(1月13日),韩国首尔行政法院第四行政庭正式驳回了SkyPeople的诉讼,支持了韩国游戏委员会的做法。这是韩国法院首次就P2E游戏的违法性争议作出具体判决。审批的判决书显示,韩国法院表示,“禁止发行P2E游戏的主要原因是,当用户因使用游戏而被支付虚拟资产时,这些虚拟资产属于韩国《刑法》禁止游戏提供的奖品(存在菠菜的风险)。因此韩国游戏产业法第28号第3款的规定是合法适当的”,韩国游戏委员会拒绝评级的做法自然也是合法合理的。据悉,韩国法律明确规定不得通过与游戏内容密切相关的运营方式或系统、功能等来助长投机性,并且在韩国的《游戏产业法》中,对于游戏内道具的种类是有限制的,游戏不能提供“可能引发投机性的物品”。而对于为什么判定NFT和P2E模式违法,法院主要罗列了三大理由,分别是“无论是否提供游戏服务,NFT物品的所有权永久属于用户”“即使没有游戏账户的人也可以购买并拥有它们”“它们可以通过交易所自由分发”。
【关键词】韩国,NFT,判决
【游戏产业】Kakao娱乐获沙特,新加坡主权基金近10亿美元投资,发力网漫网络小...(2023-01-13)
【摘要】 1月13日,GameLook讯,除游戏和偶像外,韩国的漫画、网文等一直也是韩国所谓“K-Content”出口的重要形式,而作为韩国的巨头,Kakao在相关领域一直都是最具影响力的参与者之一。近日,据韩媒的消息,沙特阿拉伯公共投资基金(PIF)和新加坡主权财富基金(GIC)两大基金分别出资4.82亿美元,一起向Kakao旗下的公司Kakao娱乐(Kakao Entertainment)投资了9.64亿美元(约合1.2万亿韩元)。此次参与投资Kakao娱乐的GIC其实也不是第一次押注K-Content了,早在2016年GIC就投资了Kakao Page,现在也是Kakao娱乐第二大股东 Anchor Equity Partners 的主要合伙人之一。据悉,对于此次交易,Kakao意在通过募集资金寻求未来的财务增长动力,改善公司的财务结构,而该计划的重点之一就在于Kakao在漫画、网文领域的扩张,以及在全球范围内,与另一家同样在网漫等领域颇具影响力的韩国公司Naver展开竞争。
【关键词】韩国,Kakao,投资
【游戏产业】欧盟监管天价罚单监管个性化广告,Meta苹果双双翻车(2023-01-13)
【摘要】 1月13日,GameLook讯,在“最严数据保护法”GDPR的威压下,美国科技巨头在欧洲又接连翻车。昨日,爱尔兰数据保护委员会(DPC)以强制推送个性化广告为由,对Meta开出4.14亿美元的天价罚单。在爱尔兰监管机关的眼中,Meta早已是多次受罚的“累犯”。据媒体统计,在过去两年间,DPC已向Meta开出多笔总额近15亿欧元的罚单。据官方通告,本次Meta受罚的原因是Meta爱尔兰公司在2018年10月后进行的一次用户使用条款的更新,该使用条款包含对个性化广告追踪的知情同意。而假如用户想要使用其旗下的Facebook和Instagram服务就必须同意该条款,否则无法正常登陆平台。DPC认为这一强制性举措剥夺了用户的知情权和选择权。而几乎在同一天,法国监管机构CNIL向向来标榜为隐私卫士的苹果公司开出800万欧元的罚单,理由为“在向iOS 14.6版本的用户使用的设备植入个性化标识时未取得用户的知情权。”在较早的操作系统版本下,苹果可以在个性化开关关闭的情况下依然对用户默认开启个性化广告追踪,故而遭到集体诉讼,并引来法国监管机关的注意。在iOS 14.6后的新版本,苹果更正了这一问题,并给用户提供了停止追踪的弹出窗口。两家公司都对上述判罚不服气,并将进一步申诉。
【关键词】欧盟,监管,天价罚单
【游戏产业】韩文化部发布《2022韩国游戏白皮书》:年产值首破20万亿,1170家...(2023-01-06)
【摘要】 1月6日,GameLook讯,1月2日,韩国文化体育观光部和韩国创意内容振兴院联合发布了一年一度的“韩国游戏白皮书”,和往年一样,虽然是在2023年发布的2022年的白皮书,但该报告却是对2021年韩国游戏产业的发展详情和趋势的总结。白皮书的数据显示,2021年韩国游戏产业的年销售额为20.9913万亿韩元,约合164亿美元、1136亿元人民币,与因疫情增长迅速的2020年相比,依然实现了11.2%的增长,远超预期,这也是韩国游戏市场首次突破20万亿韩元的大关。据统计,2021年全球游戏市场规模为2197.58亿美元,同比增长8.7%,其中韩国游戏2021年的全球市场份额达到了7.6%,上升了0.7个百分点,仅次于美国、中国、日本,是全球第四大游戏市场。在进出口方面,2021年韩国游戏行业同样表现不俗,游戏行业出口额达86.7287亿美元,同比增加了5.8%,进口额达3.1233亿美元,同比增长了15.3%,顺差十分明显。而在这些宏观数据下的韩国游戏企业,据白皮书统计,2021年韩国一共有1170家游戏制作与发行公司、9265家网吧、556家街机游戏厅,一共拥有81856名相关从业人员,其中有45262人从事着游戏制作与发行的工作,占整体的55.3%,36594人为网吧、街机厅的工作人员,占整体的44.7%。
【关键词】韩国,白皮书,年产值