【游戏产业】索尼Q2游戏业务同比大增28%(2023-08-11)
【摘要】 8月11日,GameLook讯,索尼近日公布了 23~24 财年第 1 季度的财务状况。报告显示,今年4月-6月,索尼的营业收入达到了 2963.7 亿日元(约合人民币148.7亿元),比去年同期增加了 33%;但受金融和电影两个领域的业绩不佳影响,公司营业利润却下降了 31%,仅为 2530 亿日元(约合人民币127亿元)。本季度,索尼的游戏&网络服务部门表现出色,营业收入为 771.9 亿日元(约合人民币38.75亿元),比去年同期增加了 28%;但营业利润却略有下降,为 49.2 亿日元(约合人民币2.47亿元),比去年同期减少了 7%。
【关键词】索尼,游戏,收入
【游戏产业】德国游戏公司达908家同比增15.5%(2023-08-04)
【摘要】 8月4日,GameLook讯,7月28日,据德国游戏行业协会(Game)公布的一份报告显示,德国游戏公司数量同比增长了15.5%,如果和2020年相比,则意味着增长了46%。其中大多数是参与游戏研发大公司,411家游戏公司既是开发商又是发行商,另外450家公司专门从事游戏研发,还有47家游戏公司专门从事游戏营销。该协会还表示,就业方面,游戏开发商和发行商员工数量也比2022年增长了7%。
【关键词】德国,游戏产业,增长
【游戏产业】美国评级机构将推人脸识别年龄认证(2023-08-01)
【摘要】 8月1日,gamelook讯,近日,美国游戏评级机构ESRB向联邦贸易委员会FTC提出申请,要求批准一项基于面部识别技术的未成年用户保护方案。ESRB下辖于美国游戏自律组织ESA(娱乐软件协会),主要负责游戏年龄评级的发放与评级系统的开发。ESA则负责处理游戏业公共形象打造与政府游说的工作,并承办每年的E3游戏展会。ESRB则将管理重点放在家长与监护人身上,目的在于确保未成年用户的游玩、充值等行为经过了成年的家长授权。ESRB强调,该系统并非面部识别系统,而是“年龄估计系统”。在儿童玩家访问游戏并触发年龄验证后,游戏服务商会向父母的邮箱发送通知推送,并通过年龄估计系统确认自己为成年人。
【关键词】美国,人脸识别,年龄认证
【游戏产业】动视暴雪发布2023年第二季度财报,43%营收来自移动端(2023-07-24)
【摘要】 7月24日,点点编辑部讯,7月19日,动视暴雪发布2023财年第二季度业绩报告。财报显示,动视暴雪Q2营收22.07亿美元,同比增长34.24%;净利润5.87亿美元,同比增长109.6%;Q2净预订量24.6亿美元,比2022年同期16.4亿美元增长了50.9%。截至2023年6月30日,动视暴雪的MAU(每月活跃用户)总数为3.56亿。《暗黑破坏神IV》为动视暴雪创造了季度净预订量首次超过10亿美元的纪录,也成为暴雪迄今为止销量最快的游戏;游戏产品内容的长线运营之下,动视的净预定量同比增长17%,并使得季度净预定量再创新高。
【关键词】动视暴雪,财报,二季度
【游戏产业】6月全球手游的下载量超过44.4亿次,环比持平(2023-07-24)
【摘要】 7月24日,Sensor Tower讯,Sensor Tower商店情报数据显示,2023年6月,全球手游在App Store和 Google Play的下载量超过44.4亿次,环比基本持平。Garena《Free Fire》以将近1900万次的下载量位列6月全球移动游戏下载榜榜首;Miniclip《Subway Surfers 地铁跑酷》、Gametion《Ludo King》分列第二三名;排名前五的另外两款游戏分别为《Roblox》和腾讯《PUBG Mobile》。此外,腾讯《Undawn 黎明觉醒:生机》在全球发布时引起了广泛关注并取得出色成绩,位列6月全球下载量增长榜榜首。
【关键词】6月,全球市场,手游
【游戏产业】动视暴雪退市倒计时(2023-07-19)
【摘要】 7月19日,GameLook讯,7月14日,美国纳斯达克股票交易所发布通稿称,动视暴雪将从7月17日(周一)开始从”纳斯达克-100指数”中剔除。多名分析师认为,此举可能意味着微软即将完成收购流程,动视暴雪或最快将在下周交易日开盘前从美股退市。而事实上,如果不如期按协议日期完成并购、微软要赔偿动视暴雪30亿美元,微软当然不想当这个冤大头。在本周,微软在面对美国联邦交易委员会FTC的法律诉讼中取得了决定性胜利,但严格来说,这场法律官司还尚未结束。FTC目前已向联邦第九巡回法庭提起了上诉申请,虽然遭到了原法官的否决,但仍需等待第九巡回法庭做出最后拍板。此外,英国CMA也在今日将该案的最终裁定期限延长至8月29日,大打拖延战术。从目前情况来看,FTC在上诉文件中并没有拿出更多决定性的证据或观点,所做出的上诉动作几乎是困兽之斗。甚至连FTC的存在本身都遭到了威胁——在今日举行的国会质询中,多名国会议员质疑FTC主席Lina Khan的在任表现并向她发难,FTC的部门预算也面临下调。一名议员甚至指责称,Lina Khan在动视暴雪一案中帮助日本公司索尼打击美国公司微软的利益。
【关键词】动视暴雪,微软,退市
【游戏产业】2023上半年韩国手游市场同比下滑16%(2023-07-19)
【摘要】 7月19日,GameLook讯,近日,Sensor Tower发布了2023年上半年韩国游戏市场的报告。根据Sensor Tower的数据,2023年上半年,韩国移动游戏市场中,类似《Night Crows》这样的新游戏,以及《FIFA Mobile》等老游戏的成绩变化,推动了韩国国内游戏公司的排名变化。数据显示,以Google Play商店和苹果的App Store合并数据为标准,2023年上半年韩国移动游戏总销售额为27亿美元,比2022年上半年的32亿美元下降了16%。销售额下滑主要发生在安卓端,同期App Store产生的销售额其实增长了5%。具体到游戏方面,在2023年韩国上半年移动游戏销售排行榜中,“天堂三兄弟(天堂W、天堂M和天堂2M)”仍然独占鳌头,在截至023年2月,天堂系列手游全球累计销售额超过了70亿美元。唯一与2022年上半年不同的是,Kakao的《奥丁Odin》今年上半年成功跻身榜单第二位,结束了“天堂三兄弟”霸占韩国市场前三的日子。而于4月27日上线的《Night Crows》,在发布两个月内实现了超过6000万美元的惊人销售额,在排行榜中位居第五。与此同时,2023年上半年,韩国移动游戏下载量为2.22亿次,比2022年上半年下降了18%。在游戏发行商方面,如果将2023年上半年韩国移动游戏发行商销售排行榜与2022年进行比较,TOP 4发行商(NCsoft、Nexon、Kakao、Netmarble)没有变化,各自保持着自己的排名,但NEXON的增长势头值得关注。
【关键词】韩国,手游,上半年
【游戏产业】《最终幻想16》销量破300万套,后继乏力(2023-07-13)
【摘要】 7月13日,GameLook讯,2023年可以说是当之无愧的游戏大年,不少重磅IP都带来了系列的全新作品。6月22日,SQUARE ENIX旗下招牌系列游戏之一《最终幻想》最新作《最终幻想16》(后简称“FF16”)正式在PlayStation上发售。作为一款时隔近7年的续作,《FF16》被SE寄予了厚望,《FF14 Online》功勋制作人吉田直树操刀制作、前《鬼泣5》战斗设计师铃木良太加盟、发售前广泛的宣发活动等等,官方对于这款正统续作的重视程度无疑也是希望这部续作能让《最终幻想》系列再次伟大。从结果上来看,《FF16》的底子确实不差,游戏出色的画面与战斗演出表现都获得了大量玩家的认可,游戏则获得了M站媒体均分88分,多数海外媒体给出了很高的评价。只不过《FF16》的这些表现并没有让SE的股价坚挺。在游戏发售前夕,SE股价就已经开始下滑,这款焦点之作发售后也没能对其带来改变,截至目前,SE的股价相较于发售前的高点,已经下跌了15.12%。考虑到近几年是SE的“多事之秋”,抛售海外工作室、游戏产品销量不及预期、公司战略方向制定等存在很多不确定因素,市场对其的判断确实出现了一些变化,但更多的人还是将近期股价下跌归咎于《FF16》较为平淡的市场表现。
【关键词】SE,最终幻想,股价
【游戏产业】美法院放行收购案“打脸”FTC(2023-07-13)
【摘要】 7月13日,GameLook讯,微软收购动视暴雪案已经进入第十八个月份。自消息公布开始,微软与各国监管部门和主机竞争对手的拉锯博弈就从未停歇,为各路媒体提供了无尽的谈资。而在昨夜,微软豪掷近687亿美元造就的“游戏史第一收购案”终于取得了突破性的进展。在6月下旬,美国联邦交易委员会FTC与微软在加州联邦法院进行了一场凶猛的法院缠斗,FTC方指控微软收购案将造成垄断,申请阻止这一交易案的推进。而微软方派出菲尔斯宾塞、CEO纳德拉出庭作证对质。经过连续一周的审理,联邦法官在昨日宣布微软胜诉,驳回了FTC的申请。负责审理此案的法官Jacqueline Scott Corley在判决书中称:“法院发现,FTC并没有证明关于该行业的这一特定垂直领域的收购案会显著限制竞争。与之相反地,现有证据证明消费者将会拥有更多消费《使命召唤》或动视暴雪内容的渠道。因此,关于申请初步禁令的动议被拒绝。”此次收购案影响的并不止美国FTC。在美国法院判决下达后数分钟,此前同样表达了阻拦意见的英国监管机构CMA就向微软发出了和谈请求,称愿意通过谈判探讨补救措施——时间上的巧合很难不让人联想到CMA与FTC的共谋传言:这两大监管机构此前曾针对此案进行数十次会面,因此受到了“穿一条裤子”的质疑。对微软来说,此次的庭审结果可以称得上大捷,一次扫清了英美两大监管部门的障碍。
【关键词】美国法院,FTC,微软
【游戏产业】澳官员提新建议:希望游戏开宝箱功能默认关闭、提高游戏评级(2023-07-07)
【摘要】 7月7日,GameLook讯,作为全球唯三(中国、韩国、澳大利亚)由政府机构实施对游戏业监管的国家,近日,澳大利亚立法机关社会政策和法律事务常设委员会(OHCHR)提出了31项新建议,试图遏制包括抽卡开箱在内的在线赌博行为。在一份全新的报告中,官员们详细介绍了开箱和网络赌博活动对成年人的潜在危害及其对未成年人的影响。该委员会针对开箱玩法点评称:“虽然关于游戏中战利品箱功能的危害的证据还没有完全形成,但玩这类游戏的年轻人在成年后更有可能参与真钱赌博,而且玩家可能被操纵花更多的钱,而不是他们能承受的损失。”委员会认为,这一现状十分令人担忧,“澳大利亚不能再等上一代人,才对这个重要问题采取行动。”该委员会针对开箱玩法提出了以下建议:将支出限制作为一项默认功能;物品的掉落概率透明化公示;战利品箱功能应作为默认功能禁用,由玩家选择是否加入。
【关键词】澳大利亚,开宝箱,博彩
【游戏产业】韩国游戏监管部门“游戏委员会”被查出腐败问题,监管体系或迎变...(2023-07-07)
【摘要】 7月7日,GameLook讯,负责视频游戏评级和监管的韩国游戏评级和管理委员会(GRAC),因其某计算机网络系统建设项目存在腐败和违规行为,被韩国检察院发现。GRAC周五表示,其三个主要部门(管理规划、游戏内容管理和自律支持)的负责人已辞职,并表示对易发生的丑闻承担责任,并且将根据监查结果,计划向涉及该项目的劳务外包企业的涉事人员追究民事和刑事责任。根据韩媒的报道,这一事件起源于去年韩国监管部门要求二次元游戏改分级的事件,包括《蔚蓝档案(Blue Archive)》《FGO》等二次元游戏都需要上调游戏的年龄分级,以满足GRAC的要求。但韩国玩家对此立刻表达了自己的不满,并开始了愤怒地投诉,借助玩家的愤怒,韩国民主党议员在去年10月也成功收集了5400个公众签名,并向监察院提出了公开审计GRAC的请求去年12月,监察院的调查正式启动,在两次延长审计期限后,于近日公布了GRAC存在腐败和违规行为的调查结果。在建设内部管理系统项目时,通过虚假结算报告等手段,韩国审计监察院认为GRAC至少造成了至少6亿韩元(约合50万美元)的损失。韩国监察院还发现,先前有关GRAC腐败指控被报道后,GRAC 试图通过向媒体分发虚假解释材料来掩盖其不当行为。虽然整件事情背后,韩国党派之间利用民众的情绪斗争的痕迹还算明显,属于韩国国民力量党的尹锡悦上台后,游戏行业一直是其重点扶持的对象,韩国共同民主党借机施压,也算合理。有趣的是,本月初,韩国民主党前党首宋永吉就因被检方怀疑,在2021年5月举行的全国代表大会存在贿选行为,选择从巴黎回韩国“主动投案”。但整场闹剧确实也推动了韩国年龄分级审查的透明化和公正化。韩国审计监察院的调查可以解释为何去年年底,GRAC突然态度逆转,试图通过发布会宣布一系列透明化的措施,公开有关游戏评级的各种细节,试图重获玩家的信任。
【关键词】韩国,腐败,监管体系
【游戏产业】2022韩国游戏产业规模达21万亿韩元,多家公司营收创历史新高(2023-06-28)
【摘要】 6月28日,GameLook讯,近日,韩国文化部公布了《韩国2022年度文娱产业趋势分析报告》(以下简称报告)。《报告》显示,2022年韩国游戏市场规模为211847亿韩元(约合1182亿人民币,下同),较2021年同比增长0.9%。这数据远低于此前《2022年韩国游戏白皮书》预期的227723亿韩元(约合1270亿人民币)。在内容出口方面,韩国游戏产业占据了绝对的大头,达到了89.7亿美元(643亿人民币)之多,占据了韩国全部内容产业出口额的67.4%。而在内容产业就业人口数方面,韩国游戏同样高居第一,为1.5万余人。由于新冠疫情的影响,韩国2022年度游戏产业营收可谓喜忧参半,比如Nexon去年的年销售额就高达为33946亿韩元(约合189亿元),营业利润为9952亿韩元(55.4亿元),不仅是去年收入最高的韩国游戏公司,也创下了韩国游戏公司收入新记录。另外,kakao去年也创下了收入新高,年营收达到了11477亿韩元(64亿元),同比增长13%。而《PUBG》母公司krafton去年营收则出现了大幅下滑,至18540亿韩元(103亿元),同比有所减少,但利润却同增16%至7516亿韩元(42亿元)。相较之下,网石、Com2us和娱美德去年过得并不好。网石2022年的营收为2.6万亿韩元(145亿元),也创下了734亿韩元(4亿元)的新营收记录,但却亏损了104亿韩元(5800万元),是过去十年首次出现亏损。
【关键词】韩国,产业规模,营收
【游戏产业】沙特斥资5亿美元打造电竞城,2万人场馆明年竣工,争抢全球顶级大...(2023-06-28)
【摘要】 6月28日,GameLook讯,进入2023年以来,沙特通过公共投资基金(PIF)在游戏动辄数百亿美元的投资震惊了全球同行。最近,这个不差钱的土豪在电竞领域又有新动作:沙特大型私募股权公司沙特阿拉伯控股公司CEO穆罕默德艾尔卡塔尼(Mohammed AlQahtani)宣布将投入5亿美元打造电竞城,预计2024年完工。这也是继18亿元投资英雄体育VSPO之后,沙特在电竞领域迈出的又一重大举措。穆罕默德艾尔卡塔尼在其社交媒体表示,“电竞城将位于(沙特首都)利雅得,建成后可以容纳2万名观众,将举办各种电竞赛事,包括全球主流赛事之一的WCG(世界电子竞技大赛)。” 与在游戏业的投资一样,电竞城项目也是沙特“愿景2030”的一部分,只在吸引来自全世界的主流电竞团队和玩家,还希望为本地人才提供一个在全球舞台发展和竞争的平台,并且已经有知名电子竞技俱乐部与其签约。以赛事举办权为例,虽然近些年电子竞技发展迅速,但全球范围内至今仍没有专门为电竞而设计建造的大型场馆,大部分顶级赛事往往使用的是传统体育赛事场馆。按照容纳2万人观看的规模,沙特斥资5亿美元打造的电竞城堪比专业足球场,加上专业的电竞赛事设备投入,未来全球顶级赛事无疑又多了一个强力竞争者。
【关键词】沙特,电竞,游戏生态
【游戏产业】微软Xbox 称目前不会涉足VR(2023-06-25)
【摘要】 6月25日,GameLook讯,Xbox 游戏工作室负责人 Matt Booty 在近期采访中解释微软为什么没有进军 VR 领域。Matt Booty 表示,Xbox 旗下有许多大型IP,有10款游戏的玩家数量超过了1000万人,这对游戏来说是了不起的成就。而目前 VR 的用户规模显然难以达到同等水准。作为参考,索尼的 PlayStation VR2 在前六周售出了60万台,距离微软“1000万用户”的期望规模相差甚远。总的来说,因为这个市场还太小,无法满足微软的游戏成功标准。布蒂称,微软的游戏需要达到大约一千万玩家的规模才算成功,而目前 VR 和 AR 还没有这样的受众。他还说,微软很幸运拥有一些大 IP,能够打造持续的游戏系列和庞大的社区。布蒂的观点与索尼和 Meta(原 Facebook)等公司的策略不同。索尼在今年 2 月推出了 PlayStation VR2,据称在上市六周内就卖出了 60 万台,超过了前代产品的首发销量。3 月份索尼总裁 Hiroki Totoki 表示,他认为 PS VR2 有很大可能超过前代产品的总销量,后者在 2019 年底时已经卖出了 500 万台。Meta 则在今年早些时候透露,其 Quest VR 头显已经卖出了近 2000 万台。
【关键词】Xbox,VR,微软
【游戏产业】18个月豪掷80亿美元,沙特土豪想投出一个游戏帝国(2023-06-25)
【摘要】 6月25日,游戏葡萄讯,过去18个月,沙特阿拉伯已经斥资近80亿美元,在世界各地入股或收购游戏公司。这是沙特政府近年来掀起的投资热潮中的一部分,旨在增强自身在全球娱乐行业的影响力。目前沙特正在利用其石油财富,向多个行业大举进军。在游戏行业,沙特主权财富基金PIF旗下的Savvy Games Group牵头了数起重磅交易,包括收购中国电竞公司英雄体育的股份、入股瑞典恩布雷瑟集团,以及收购美国手游发行商Scopely等。Savvy成立于2022年1月,由拥有6500亿美元资产,沙特王储兼首相穆罕默德本萨勒曼担任主席的PIF基金全资控股。萨勒曼曾公开表示,他希望在短短7年内,让沙特阿拉伯转变为“全球游戏和电竞领域的绝对中心”。为了支持萨勒曼雄心勃勃的计划,沙特为Savvy提供了一笔高达380亿美元的专用款项。沙特的目标是:到2030年,国内将拥有250家游戏公司,创造3.9万个就业岗位,并确保游戏业产值至少占GDP的1%。沙特的计划包括与英雄体育合作,进军电竞领域。据熟悉相关计划的官员透露,沙特正在筹备更多交易。按照这些官员的说法,投资游戏公司是沙特经济全面改革的一部分。沙特希望推进经济多元化,减少对石油收益的依赖,因此会对电动汽车生产等一系列不同的增长型行业投资。与此同时,沙特还试图增强自身在国际舞台上的软实力,为足球、高尔夫等体育运动投入大量资金。
【关键词】沙特,Savvy,收购
【游戏产业】印度立法将推“最严监管”:禁止三类游戏运营,游戏公司人人自危(2023-06-16)
【摘要】 6月16日,GameLook讯,印度信息技术部部长Rajeev Chandrasekhar如今成为了推动印度游戏监管的关键人物。他在今年一月推出的《平台准则与数字媒体道德规章》引起了印度游戏业地震。在4月,他出席了政策制定会,宣布要加强对游戏业的监管。就连《PUBG》手游在印度遭禁,也是在Rajeev Chandrasekhar的直接过问下进行。这一事件让《PUBG》直接暂别了印度市场,直到十个月后才由Krafton公司对其进行换壳并重新上架。而根据最新消息,Rajeev部长策划之中的游戏业监管即将迎来落地。据悉,印度政府已经起草完毕了一份游戏行业监管法律。这势必将为印度游戏业带来大地震。根据Rajeev Chandrasekhar的说法,此次的监管法案将彻底禁止三类游戏的上架:博彩游戏、对用户造成伤害的游戏、包含成瘾因素的游戏。从印度政府初步的表态来看,这一监管方向容易造成“口袋罪”的产生,也给予了印度政府在监管时进行选择性释法的模糊空间。对试图进入印度市场的外国游戏来说,这也将演变为影响游戏经营的不稳定因素。
【关键词】印度,监管,立法
【游戏产业】欧盟正式通过AI监管草案:生成式AI需更加透明,版权问题或将解决(2023-06-16)
【摘要】 6月16日,GameLook讯,继OpenAI的Sam Altman等一众行业领袖发布警告,称AI有朝一日可能毁灭人类后,欧盟的监管部门作出了行动,最近通过了一项被视为具有里程碑意义的人工智能 (AI) 法规的草案,即欧盟人工智能法案(EU AI Act),旨在确保欧盟使用的生成式AI工具的安全性、透明度,并明确一部分问责制度。据悉,欧盟的AI法案试图通过针对AI工具潜在的不同风险级别,引入不同的规则来解决这些风险。其中包括了严格限制AI实时生物特征识别系统,坚决禁止有争议的“社会评分”系统(类似黑镜里的那种)等。而在该法案中,生成式AI被划定为高风险,因为它们会对用户或第三方的安全、基本权利等产生负面影响。根据法规的草案规定,高风险的AI在投入使用之前需要承担严格的义务。根据欧盟官方的说法,该法律旨在为人工智能开发者和用户创造更多的确定性、透明度和相互信任,以此进一步刺激企业、基金等对于欧洲AI企业更多投资,推动欧洲具有创新、高质量和道德等特点的AI解决方案的出现。
【关键词】欧盟,AI,监管草案
【游戏产业】韩国网络漫画作者抵制AI漫画(2023-06-08)
【摘要】 6月8日,游戏大观讯,在韩国,一群网络漫画作者也因为Naver官方对AI网漫的态度,掀起了一场反对AI创作网络漫画的活动。在Naver官方举办的“2023 NAVER Webtoon地表最大大赛”活动的参与条款中,不仅允许AI作品参赛,还有提到在该活动中发布的作品可以被Webtoon“用于研究目的”。Naver Webtoon官方表示,目前并未利用平台上的网漫进行AI学习,也没有相关打算;如果将来要利用,将采取不侵犯创作者版权的方法。漫画作者们依然声称该条款在未来或被用为AI他们的作品的前置条件,而这将威胁到漫画作者的生计。漫画作者认为,人工智能漫画不具有原创或创造性,而只是复制现有网络漫画的风格和故事。他们要求平台删除相关条款,并赔偿在此前已经参与了活动的漫画作者的损失。
【关键词】AI,知识产权,创造性
【游戏产业】AI创作再起波澜,日本拟禁止AI作品销售(2023-06-08)
【摘要】 6月8日,游戏大观讯,日本文化厅和内阁的AI战略团队在5月底的一次公开会议上讨论了有关AI模型训练以及生成内容阶段潜在版权问题,并发布了一份可能的侵权判定标准。根据官网公示的文档,战略团队对于有关AI的版权问题,在大方向上将与日本2018年修订的著作权法保持一致。细节上,在训练阶段,为特定目的使用版权图片,比如为了生成风景照,从已有的风景照片中提取必要信息,这一行为不构成侵权;但超过“必要限度”或“不正当损害著作权人利益”则将构成侵权,例如以训练AI模型为目的,复制、爬取商业数据库中的版权内容。虽然这一会议达成的结论,并不代表日本正式的法律法规,但战略团队的意见其实反映并将影响日本政府的态度,日本人工智能的技术发展和商业化也将受到影响。
【关键词】日本,AI作品,版权问题
【游戏产业】20亿美元交易喊停,并购狂魔股价暴跌40%(2023-06-02)
【摘要】 6月2日,GameLook讯,有着“并购狂魔”之称的Embracer Group发布了2023年Q4财报。数据显示,这家瑞典集团旗下公司2022全年净销售额大涨121%,达到376.6亿瑞典克朗(约合247亿人民币),调整EBIT也达到63.6亿瑞典克朗(约合47.1亿人民币),涨幅43%。除了出色的财报数据外,Embracer Group还在去年将《指环王》等中土世界观IP的实控权纳入囊中,并从Square Enix手中收购了《古墓丽影》等重磅IP,财年业务表现相当充实。引起投资人震动的是CEO在财报说明会中公开的一则消息:该公司一项价值20亿美元的项目合作宣布告吹。随后,公司股价在24小时内重挫了45%。在说明会上,Embracer Group的CEO Lars Wingefors面色凝重地公布了项目细节:该战略合作项目涉及多款大型游戏的签约开发,预计将在六年内为该公司带来20亿美元的收入与后续的付款。CEO并未披露对方公司的身份,但表示早在2022年10月,双方就已达成了口头协议,并在历经7个月的谈判后签署完毕了全部文件。但在财报发布会前夜,Embracer Group突然接到了合作方的电话,叫停这一合作签约。Embracer Group将这一交易描述为“颠覆性的”,“将为游戏界订立全新的质量标准”。因此,该公司派出了最高等级的顾问,双方参与谈判的人数高达数百人,Embracer Group的管理层团队为此夜以继日奋战了7个月,俨然将其作为当年最重要的交易之一。也正因如此,交易叫停的消息让包括CEO在内的高层团队大为震惊。
【关键词】Embracer,并购,告吹