【游戏产业】B站登陆Steam,年底将发售两款游戏(2018-09-10)
【摘要】 9月10日,GameLook讯,近日Steam平台出现了两款发行商为「bilibili」的游戏《漫展模拟器(The Con Simulator)》和《音灵(INVAXION)》,看样子B站打算试水国际游戏市场了。《漫展模拟器》顾名思义,是一款经营漫展的游戏,这是B站首款独家代理的Steam游戏;《灵音》官方的介绍为「音乐对战游戏」。两款游戏将在今年年底发售。虽然在大多数人的印象中,B站仍是一家以弹幕为特色的视频网站,但事实上游戏才是其主要营收来源,二季度,游戏为B站贡献了77%的收入来源。
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【游戏产业】传腾讯向印度运动游戏平台Dream11投资1亿美元(2018-09-07)
【摘要】 9月7日,GameLook讯,9月6日,孟买梦幻体育公司Dream11 Fantasy Pvt的一位高管告知VCCircle,公司已经在中国最大游戏和社交媒体公司腾讯领投的一轮融资中筹集了1亿美元(719亿卢比)。TechCircle曾报道腾讯控股有限公司打算通过押注其全球最大的摇钱树业务——游戏来提升其在印度的影响力,而六个月之后就传来了腾讯领投Dream11的消息。报告称,腾讯计划在第一年最多投资2亿美元(1300亿卢比),目标是在两年时间里拥有印度至少三分之一的游戏用户群。今年四月,《经济时报》报道梦幻体育平台Dream11与腾讯之间进行了谈判,在投资前腾讯给Dream11确定的估值在4.5亿至5亿美元之间。
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【游戏产业】沙盒游戏市场又一个独角兽:Roblox估值25亿美元(2018-09-07)
【摘要】 9月7日,GameLook讯,最近,海外一家沙盒游戏公司宣布融资1.5亿美元,估值超过25亿美元。消息人士透露,位于加州San Mateo的Roblox新一轮融资获得了1.5亿美元,公司估值至少为25亿美元,超过了当时微软收购《我的世界》开发商Majong的价格。此次的投资方包括Greylock Partners和Tiger Global Management,现有投资者Altos Ventures、Index Ventures和Meritech Capital Partners也参与了此次融资,该公司已经累计获得1.85亿美元融资。之所以受到资本热捧,主要是因为同名游戏《Roblox》在全球多个平台的持续高速增长,该公司透露,《Roblox》的MAU已经增长到了7000万,而在去年这个数字还只有4800万,同比增幅达到了46%。另外,该游戏的最高同时在线超过了200万人,而且据Sensor Tower预计,《Roblox》今年的手游收入达到了2.1亿美元。
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【游戏产业】Steam更新敏感游戏筛除条件,开发者要对暴力性内容给出描述(2018-09-06)
【摘要】 9月6日,GameLook讯,今日Steam最新更新日志发布,V社为Steam引入更丰富的游戏偏好筛选系统,并要求开发者对含有暴力、性等内容的游戏做出明确的说明。在新的游戏筛选系统里,玩家可以在自己账户偏好中设置更多的率先条件,来排除自己不想看到的游戏。用户还可以在自定义筛除标签选项中增加相关标签。V社在公告中表示,如果玩家在偏好设置中排除了某些热门游戏,Steam也会在玩家搜索时直接给出提示:某款游戏因为玩家的偏好设置已经被排除。除了在Steam玩家搜索方面控制相关内容之外,V社还在公告中表示,他们要求相关游戏开发者要对游戏暴力或色情内容给出相应描述,这些内容将在玩家浏览或购买游戏之前,给玩家相应的提示。V社表示,将继续打击Steam上恶意利用交易卡以及恶意诱骗玩家的游戏。
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【游戏产业】B站2018年Q2净营收10.26亿,游戏业务营收7.91亿(2018-08-30)
【摘要】 8月30日,GameLook讯,视频弹幕网站哔哩哔哩(B站,NASDAQ:BILI)发布了截至6月30日的2018财年第二季度未经审计财报。财报显示,按美国通用会计准则(GAAP)计算,哔哩哔哩第二季度总净营收为10.265亿元(人民币,下同),同比增长76%;净亏损为7030万元,较上年同期的净亏损5040万元扩大39%。其中,手游营收为7.91亿元,同比增长61%,占B站总营收的比重高达77%。目前,B站月平均活跃用户(MAU)为8500万人,同比增长30%;移动端MAU为7140万人,同比增长39%。此前,根据中国国家网信办对主要短视频内容互联网平台的全国检查,哔哩哔哩移动应用在2018年7月26至2018年8月25日临时从特定智能机应用商店下架。2018年8月25日,哔哩哔哩移动应用已全面恢复在所有应用商店的上架。
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【游戏产业】恺英网络上半年营收11.06亿元,游戏业务占比90.07%(2018-08-29)
【摘要】 8月29日,GameLook讯,恺英网络发布2018年半年报,报告期内恺英实现营业收入11.06亿元,同比下降14.91%,其中游戏业务营收占比90.07%;归属于上市公司股东的净利润3.71亿元,同比下降10.36%;基本每股收益0.17元,为三年同期最低。财报显示,公司游戏业务未达预期及部分产品上线延期导致游戏业务收入减少,归属于上市公司股东的净利润较上年同期下降。财报中提到,恺英持续运营3年的IP手游《全民奇迹》累计活跃用户接近2亿人次,累计流水收入突破78亿元。该游戏在韩国和泰国iOS&Google play收入榜排行前十,不过财报数据显示,恺英上半年海外收入仅为4073万,占总收入的比重为3.68%。可以看出,恺英网络主要依靠游戏业务的盈利模式并未发生改变,收购浙江九翎后,配合2017年对页游公司浙江盛和71%股权的收购 ,恺英未来在H5游戏的开发与发行值得期待。
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【游戏产业】映客上半年净利润4亿元,MAU达2638万(2018-08-27)
【摘要】 8月27日,GameLook讯,映客互娱日前发布截至2018年6月30日的中期业绩报告。财报显示,映客互娱收益为人民币22.81亿元,较去年同期增加约17.9%;毛利人民币7.80亿元,较去年同期增加15.9%。期内利润为人民币9.58亿元,同比增长633.5%。经调整后的净利润为人民币4.09亿元,比上年同期增长21.8%。截至2018年6月30日,映客直播月活跃用户达2638万人次,同比增长30%,环比增长4.5%;同时,映客季均付费用户达198.4万,环比增长6%,较去年同期減少20.3%。目前,映客拥有超过25亿人民币的现金(不计IPO融资),累计充值额已突破100亿,足见互动式文娱消费之旺盛。展望未来,映客将深化“直播+”业态,有可能创造更大规模的市场。
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【游戏产业】英雄互娱2018上半年营收5.5亿,净利润2.34亿(2018-08-24)
【摘要】 8月24日,GameLook讯,22日,英雄互娱发布2018年半年报,报告显示,公司2018上半年实现营收5.50亿元,较上年同期下滑4.23%;归母净利润为2.34亿元,同比下滑19.62%。虽然总营收上变化不大,但在盈利能力上有较大下滑,英雄互娱目前旗下主要的竞技类游戏产品,面临市场竞争较大与玩家粘性不高等劣势。当前,英雄互娱游戏业务方面的主力产品是《全民枪战2》、《一起来跳舞》、《一起来飞车》等,收入来源主要是为广大移动游戏爱好者提供游戏增值服务,如游戏内的强化道具、游戏周边产品等。在游戏出海方面,英雄互娱的多次进入App Annie统计的出海TOP30游戏企业名单,主要市场为港澳台地区。《全民枪战2》目前已在港澳台地区、东南亚、北美等10多个国家和地区上线发行,《天天炫舞》、《全民飞车》、《街头篮球》等游戏也已在港澳台地区发行。
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【游戏产业】金山软件Q2网络游戏营收5.82亿,同比下滑27.7%(2018-08-22)
【摘要】 8月22日,GameLook讯,近日,金山软件财报显示,2018年Q2来自网络游戏的收益为5.82亿元,同比降27.7%,主要由于行业竞争加剧,来自《剑网3》收入减少,及《剑侠情缘1》手游收入的自然回落。同时,用户规模也有所下滑。2018年Q2金山软件网络游戏每日平均最高同步用户人数为79.84万人,同比降14.5%,环比增14.3%;每月平均付费账户数为327.2万,同比降24.3%,环比降0.8%。在手游市场竞争日益加剧的环境下,金山决定推迟《剑网3》手游的发布时间,以调整重点游戏产品的战略部署。目前预计《剑网3》手游的商业推出时间将为2019年初。
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【游戏产业】完美世界上半年营收36.67亿,游戏业务营收26.6亿(2018-08-22)
【摘要】 8月22日,GameLook讯,完美世界(002624)发布2018年上半年财报,期内营业收入近36.67亿元人民币,同比增幅2.20%。归属于上市公司股东净利润达7.818亿元,同比增长16.46%。财报显示,作为完美世界主要营收来源的游戏业务营收同比下降约13%,为26.6亿元人民币。其中移动网游及游戏相关其他业务收入降幅分居前两位,同比分别下降3成及2成半;占收入大头的移动网游营收12.1亿元。此外,主机游戏营收也下降了1成半。完美世界表示,营收下降主要系“部分游戏产品生命周期所处阶段”造成。换句话说,部分游戏已进入成熟或衰退期,造成营收下降。同时,该公司称,二季度上线的几款新游戏的贡献主要体现在递延收入中,收入层面将在后期逐步体现。此前,完美世界在6月份宣布将与游戏平台Steam共同建设运营Steam在中国的分支,以引入海外游戏。
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【游戏产业】网易与Survios达成战略合作,着力探索VR游戏(2018-08-13)
【摘要】 8月13日,GameLook讯,10日,网易游戏与国外知名游戏VR研发商Survios达成战略合作,旨在为中国玩家带来更多优质的VR游戏体验。会上HTC、Intel作为战略合作伙伴与众多受邀媒体一同见证了网易与Survios的合资公司Netvios成立。网易游戏战略拓展部负责人Simon表示,此次与Survios达成战略合作是拓展网易“游戏热爱者”品牌的重要一环,网易游戏将以最大的诚意,与Survios以成立合资公司Netvios的形式,为中国玩家带来耳目一新的VR游戏体验。作为中国VR游戏内容的拓荒者,Netvios期待在可预见的未来打破虚拟与现实的界限,把VR中的创意和想象力从虚拟世界中解放出来,融入现实生活。此外,Netvios在会上还提出了以精品游戏为元素创造属于游戏热爱者的终极宇宙的计划,为此,未来Netvios将致力于聚合世界最优质的VR内容,让中国玩家成为真正意义上的“头号玩家”。
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【游戏产业】腾讯超5亿美元收购蓝洞近10%股份,蓝洞市值翻27倍(2018-08-13)
【摘要】 8月13日,GameLook讯,华尔街日报一篇报道指出,腾讯即将完成对PUBG母公司蓝洞近10%股份的收购。报道显示,该笔交易价值可能超过5亿美元,约合人民币34亿元以上,高于此前5月份中国台湾工商时报爆料的,腾讯拟出资5000亿韩元(30亿元人民币)收购蓝洞近10%的股份的说法。与此同时,蓝洞市值也达到50亿美元,约合人民币341亿元。而在此次收购之前,私人投资者对蓝洞的估值为34亿美元。自去年3月份《绝地求生》发售,并迅速成为全球现象级产品之后,蓝洞市值一直处在上行通道。自发售以来,《绝地求生》除了给蓝洞带来超过10亿美金的全球收入以外,还使蓝洞市值在一年半时间里暴涨27倍!华尔街日报表示,在本次投资以前,腾讯从未直接收购过蓝洞股权。目前蓝洞管理层对于被腾讯收购可能还存在一定的抵触心理。
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【游戏产业】IGG半年报解读,月新增1000万用户、CPA仅1.5美金(2018-08-13)
【摘要】 8月13日,GameLook讯,8月9日,港股上市游戏公司IGG发布了2018年Q2财报以及2018年上半年财报。财报核心要点如下:1、上半年业绩同比增长29%,《王国纪元》月均流水超5600万美元,《王国纪元》上半年月流水峰值近5900万美元,世界杯导致Q2流水略回落;2、IGG上半年用户增长快于收入增长,下半年将对核心游戏进行调整(游戏数值、营销策略等),或促流水增长;3、上半年用户付费率(Paying ratio)保持平稳,ARPU略微下降,营销费用较低,上半年IGG平均每月的营销额费用为1500万美元,新增用户接近1000万,平均获客成本为1.5美元每人;4、IGG预计9~12月每月底分别上线1款新游戏,其他2款游戏在11月左右。《Galaxy Mobile》(星战实时策略游戏)预计在10月底面世,《Project SOK》(战争策略游戏)预计在9月底面世。其他储备新游包括《Project COG》(策略+塔防游戏)、《Project LR》(策略游戏)、《Project CL》(沙盒游戏)。
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【游戏产业】万代南梦宫与陌陌联合发布正版手游《数码宝贝:相遇》(2018-08-07)
【摘要】 8月7日,DoNews讯,万代和陌陌正式联合发布《数码宝贝:相遇》,游戏主打经典动画元素和社交玩法。《数码宝贝:相遇》是一款3D社交手游,游戏内有超过200只数码宝贝,可通过喂食、升级、进化、战斗等多种玩法养成数码宝贝,目前上线时间未定,但官网已开启预约。手游采用全新世界观和剧情,《数码宝贝》原创团队将为产品设计全新数码宝贝碧龙兽和部分故事线,保留原有经典人物形象和数码宝贝进化动画。内容上,手游将以数码岛为主要场景,添加了消除、小岛模拟建造等为核心的休闲玩法,满足多类玩家需求。此外,基于陌陌的社交系统,手游引入了10连抽玩法,并游戏中接入直播,可邀请好友观看、讨论,形成社交粘性。付费设计方面,除抽取数码宝贝卡之外,玩家可通过充值兑换钻石虚拟币,用以购买外观道具、缩短数码宝贝孵化和家园建筑的时间。
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【游戏产业】动视暴雪Q2净利润2.43亿美元,将与腾讯联合推出COD手游(2018-08-07)
【摘要】 8月7日,DoNews讯,动视暴雪日前发布截至6月30日的2018财年第二季度财报,财报显示公司第二季度净营收16.4亿美元(约合人民币112.0亿元),同比增长1%,其中手游营收5.21亿美元(约合人民币35.6亿元),同比增长6%;公司净利润为4.02亿美元(约合人民币27.5亿元),同比去年增长61%。随后,动视暴雪宣布将与腾讯天美工作室联手,制作一款《使命召唤》IP的手游,专门面向中国游戏玩家制作,并预定将于未来几个月内推出。对于未来,动视暴雪在财报中预计2018年第三季度的营收为14.9亿美元(约合人民币101.8亿元),2018年的全年营收预期仍保持73.55亿美元(约合人民币502.1亿元)。
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【游戏产业】白鹭科技发布众包平台,助力Playable Ads广告开发(2018-08-07)
【摘要】 8月7日,GameLook讯,近日,白鹭科技联合Tapjoy在“扬帆千里?悦赚全球”移动出海分享会现场正式发布“Playable众包平台”。通过该平台,广告主可一键发布Playable Ads广告需求,H5游戏开发者可以和广告主直接对接,了解广告需求、接单并提交作品。Playable Ads作为一种新型广告创意形式是H5技术的全新应用场景,相比于传统数字营销广告,Playable Ads以高适用性、极具创意的互动性、真实的还原场景和高效的用户转化与留存,为游戏广告带来了更高的ROI。据2017年移动游戏广告来源用户数据对比显示,Playable Ads带来的游戏付费率相比于其他数字营销高达3.56个百分点。凭借多年H5引擎技术底蕴积累,白鹭在全球拥有23万+活跃开发者和10年+的社区运营维护经验,为Playable众包平台提供了全方位支持。
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【游戏产业】索尼发布2018财年Q1财报,游戏部门营收289.7亿元(2018-07-31)
【摘要】 7月31日,GameLook讯,索尼集团发布2018财年第一季度(截至2018年6月30日的为期3个月)业绩报告。财报显示,期内公司营收1.95万亿日元(约合人民币1196.6亿元),同比增长5%;归属于索尼股东的净利润2264亿日元(约合人民币138.9亿元),同比增长180%。索尼表示公司第一季度销售业绩和净利润的增加主要归功于游戏部门的收入增长。财报显示索尼游戏与网络服务部门全年的销售收入为4721亿日元,同比增长1240亿日元,涨幅为36%。销售收入的增长,主要归功于PS4软件的销售(包括网络销售)以及汇率变化所带来的积极影响。具体数据方面,第一季度索尼PS4销量为320万台,截至2018年6月,PS4已出货8220万台。鉴于此,索尼提高了2018财年PS4销量预期,由原来的1600万台提升至1700万台。
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【游戏产业】畅游发布2018Q2财报:端游占游戏收入60%(2018-07-31)
【摘要】 7月31日,GameLook讯,畅游发布了截至2018年6月30日的第二季度未经审计财报。财报显示,畅游第二季度总营收为1.13亿美元,同比下滑25%;归属畅游的净利润为3200万美元,较去年同期的5200万美元下滑38%。财报发布后,畅游CEO陈德文、CFO王耀斌、首席游戏开发官韦青等公司管理层召开电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。畅游表示,目前PC游戏占整体游戏收入的比重大概在60%。但由于《天龙八部》手游是代理给腾讯,这部分收入只是腾讯分出的净收入,因此如果按照游戏的流水收入看,手游的流水应该大于端游。未来三四季度,畅游预计会有两款MMORPG和一些其他类新的游戏上线,但由于政府版号批准尚未完全恢复,因此游戏上线时间存在不确定性。
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【游戏产业】EA第一季度收入11.37亿美元,数字游戏收入占比继续升高(2018-07-30)
【摘要】 7月30日,DoNews讯,近日,EA发布2018年4~6月财报,期内收入约11.37亿美元,数字游戏收入的占比继续升高。财报显示,第一季度,EA实现毛利润约9.22亿美元,净利润则约2.93亿美元。期内数字收入约9.57亿美元,盒装实体及其他类型游戏收入约1.8亿美元,比去年同期减少近70%,数字游戏的收入占比正在继续升高。具体产品方面,《模拟人生》和《FIFA》仍是两大支柱,在2018年4~6月期间,《FIFA》世界杯玩法累计独立玩家数过1500万,《模拟人生4》玩家数同比增长约35%。按照计划,EA将在下半年发售《FIFA 19》、《麦登橄榄球NFL 19》、《NHL 19》以及《NBA Live 19》《战地5》等多款产品,公司预计2018年7~9月收入可达12.7亿美元,净利润可达1.5亿美元。
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【游戏产业】游戏公链MagnaChain与金山云合作,为传统游戏项目上链(2018-07-26)
【摘要】 7月26日,DoNews讯,九城投资的游戏公链MagnaChain与金山云达成合作,希望帮助传统游戏上链转型。MagnaChain是一套用于分布式应用开发的集成工具,包括一套区块链底层公有链及相关开发工具包,由CellLink Global Holdings研发。开发者可使用MagnaChain系统和工具包完成应用上链,获得区块链技术对游戏创新及优化的支持。金山云是最早提出游戏是区块链最佳应用场景的云服务商,在本合作中,金山云将向MagnaChain提供企业级区块链基础设施服务,基于金山云“Project-X”计划,连接游戏周边生态、扩大游戏领域辐射,完成企业间协作,实现价值的自由流动。双方将共同推动区块链技术在游戏场景的应用,为游戏开发者上链提供全平台服务的同时,给玩家创造一个去中心化的游戏体验,保护玩家虚拟资产,提升其参与度和话语权。在此之前,MagnaChain已和虚幻等游戏引擎达成战略合作。
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