【游戏产业】传网鱼网咖2019年赴港上市,官方称不予置评(2018-07-25)
【摘要】 7月25日,DoNews讯,据知情人士透露,网鱼网咖计划在2019年在港股IPO,网鱼官方称暂时不予置评。网鱼成立于1998年,于2009年提出网咖概念,从2013年开放加盟连锁,品牌由原直营模式转变为全加盟模式。目前,网鱼全球签约门店数已过1000家,会员总数过1100万,年用户数过3000万。截至2018年7月,网鱼已完成4轮融资,其中D轮融资总额2.1亿元,投资方为达晨创投、一村资本以及明嘉资本。此外,如王思聪、黄晓明等个人也是网鱼网咖的早期股东。2018年4月,网鱼在上海发布了用于扶植加盟商的“翻牌”政策,官方称2018年第一季度,网鱼翻牌门店已超过70家,翻牌门店平均业绩增长113%,其中最高的门店业绩增长率约477%,现金流增长20倍以上。
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【游戏产业】是大腿完成千万元Pre-A轮融资,旗下栏目粉丝数近2000万(2018-07-24)
【摘要】 7月24日,DoNews讯,以制作《英雄联盟》游戏视频起家的是大腿公司宣布完成千万级人民币的Pre-A轮融资,由熊猫资本领投,真格基金跟投。所募资金将用于“是大腿”计划的推广,即培育泛游戏领域的创作型玩家以及头肩部的主播。是大腿成立于2015年11月,以英雄联盟相关的娱乐内容起家。公司拥有多个爆款栏目,包括:“起小点TOP10"、“青铜修炼手册”、“主播真会玩”以及“游戏人360秒”等,早期所有栏目均为是大腿自研自产,栏目中出现的主持人以及KOL也都为全职员工。通过不到3年的发展,是大腿保持周更4个频道10个节目的节奏,在Acfun、Bilibili、优酷以及腾讯视频等主流视频网站的总播放量超过40亿,目前保持每个季度3个亿以上的播放量;粉丝数上,4个频道的十余款节目的订阅粉丝数近2000万。
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【游戏产业】第七大道成功赴港上市:去年营收4.45亿(2018-07-19)
【摘要】 7月19日,GameLook讯,18日,第七大道控股有限公司正式在港交所挂牌上市,成为继3K游戏之后第二家成功在港上市的内地游戏厂商。第七大道共发行股本26.67亿,开盘价1.5港元。根据招股书公布的信息显示,2015、2016、2017近三年第七大道营收分别为3.76亿元、4.03亿元、4.45亿元,同时近三年经调整利润分别为1.82亿元、2.12亿元、2.63亿元,经调整利润率分别为48.6%、52.5%、59.2%,增长较为稳定。第七大道是国内老牌的页游和手游研发商,成立于2008年1月,旗下代表作品分别为2009年与2011年上线的网页游戏《弹弹堂》和《神曲》。《弹弹堂》是较早在巅峰时期达成1亿海外市场月流水的网页游戏产品。目前,第七大道共推出20款游戏,其中包括自研的12款页游、2款手游共14款产品,并运营有6款代理游戏产品。接下来,第七大道将把重心从网页游戏迁移至手机游戏,以及近年来兴起的H5游戏。根据招股书透露的信息,第七大道计划于2018年推出8款自研、5款代理游戏。
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【游戏产业】指尖悦动登陆港股:去年营收11.9亿元,7款月流水过千万(2018-07-16)
【摘要】 7月16日,GameLook讯,12日,手游发行商指尖悦动正式赴港敲锣上市,成为今年首家成功赴港上市的内地游戏企业。发行价定为2.07港元,截至当天收盘,指尖悦动每股报价2.18港元,总市值为43.6亿港元,折合人民币约37亿元。指尖悦动成立于2013年12月,是国内较早专注SLG手游发行及联运的游戏厂商。根据此前公布的招股书显示,2015年、2016年、2017年三年指尖悦动累计注册用户数分别达到4980万、9710万、1.294亿;三年营收额分别为2.758亿元、9.848亿元、11.972亿元。其中2017年净利润为2.4亿元,经营利润率22.7%。成立四年多时间以来,指尖悦动一共推出了40款游戏,目前运营的7款主要游戏,占指尖悦动总营业收入比例达96.2%。由于主要SLG产品均处于生命周期的成熟阶段因此指尖悦动计划在2018年再推出8款新品,其中6款SLG、2款MMO。对于2018年至2019年发布的游戏,指尖悦动相当有信心并称之为“最强发布阵容”。
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【游戏产业】暴鸡电竞完成1500万美元A+轮融资(2018-07-16)
【摘要】 7月16日,GameLook讯,游戏陪玩平台暴鸡电竞宣布完成1500万美元A+轮融资,本轮资金将主要用于搭建产品矩阵和工会体系,提升平台的社交性。暴鸡电竞成立于2017年1月,主营业务为游戏陪玩平台,目前已完成4轮融资,总额超过1亿元。最新一轮的A+轮融资由启明创投领投,红杉资本中国、真格基金与晨兴资本跟投。官方数据显示,目前暴鸡电竞注册用户数已过500万,付费用户数过100万,平台预计年内完成日订单量过20万的计划。除陪玩订单外,广告和游戏联运也是的平台的主要收入来源,官方表示,目前暴鸡电竞正在通过推出更多社交功能,提升平台的社交性,转型成为互动性游戏陪玩平台。此外,公司将继续提升广告、直播等新收入形式的占比。
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【游戏产业】网易加速出海,第五人格、七日之都日韩崛起(2018-07-16)
【摘要】 7月16日,GameLook讯,随着国内游戏市场日趋饱和,出海不仅是很多国内中小公司的必然选择,也成为巨头们角逐的新战场。根据Appannie数据显示,网易于7月4日正式在全球发布了《第五人格》国际版,这款游戏不仅得到了苹果全球几十个国家地区的推荐,且在发布后迅速夺得了日本区IOS免费游戏下载榜第一名的成绩,并保持至今。无独有偶,在韩国市场方面,网易的另一款手游《永远的七日之都》已经连续一周维持在韩国Google Play免费下载总榜的TO5,并在今日超过了《三国志M》,跻身韩国Google Play畅销总榜的第5名。虽然营销方式有所差异,但两款进入日韩市场的新游戏均是3D产品,且游戏画面极为优秀。同一时间段在日韩两大海外战场上线两款不同的产品,网易加快出海的意图十分明显。但如何维系产品在海外市场的长期排名,决定了网易是否能在海外市场真正立足。
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【游戏产业】玩咖传媒赴港IPO,2017年收入4.86亿元(2018-07-11)
【摘要】 7月11日,GameLook讯,5日,玩咖传媒正式向港交所提交招股书,公司2017年收入4.86亿元,经调整利润约745万元。玩咖传媒是硬核联盟的运营公司,主营业务包括手游、手机应用发行所得广告、游戏联运等。公司主要业务模式结构包括四个环节,从硬核联盟成员、渠道商、硬件制作商处获取用户流量和内容分发渠道;利用平台技术处理用户流量;生成营销及经营解决方案;为手机制造商提供服务和支持。招股书显示,2017年玩咖传媒收入约4.86亿元,亏损约1.45亿元,经调整后利润约745万元。收入的主要来源是广告,近三年收入分别为1530万、4060万和4.86亿元。招股书称,2017年收入飙升主要是因为客户的应用和游戏数量增加所致,另一方面玩咖扩展了广告分销渠道,增加了营销的移动App数量。上市之后,玩咖传媒计划继续提高平台数据分析能力、扩充服务种类并落实更广泛的战略联盟和战略投资。
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【游戏产业】大鹅文化完成1亿元A轮融资,盛大游戏独家投资(2018-07-11)
【摘要】 7月11日,GameLook讯,主播经纪公司大鹅文化宣布完成1亿元A轮融资,由盛大游戏独家投资。大鹅文化成立于2017年3月,定位为主播经纪公司+MCN机构,主营业务为主播经纪,具体包括主播签约、包装、内容生产、推广等环节。目前,公司所签主播以游戏主播为主,主要涉及的游戏项目包括《王者荣耀》《绝地求生》端手游等。截至2018年6月,大鹅文化已与企鹅电竞、虎牙直播等直播平台,以及头条、腾讯新闻建立合作关系,一方面向直播平台输送主播,另一方面与短视频、内容平台合作,以内容宣传主播和游戏、公司品牌。官方表示,A轮融资将主要用于巩固现有业务以及在主播的上升和下沉渠道上布局。上升通道上着手组建自有电子竞技俱乐部,建立主播上升成为职业选手的通道。在下沉渠道上,公司将从高校和非一线城市进行主播的招募和培训。
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【游戏产业】《F/GO》开发商年收入破18亿美元,同比增93%(2018-07-10)
【摘要】 7月10日,GameLook讯,据业内分析师Dr. Serkan Toto透露,《F/GO》开发商Aniplex2018财年(截至2018年3月31日)的收入达到了18亿美元,同比增长93%;运营利润为4.62亿美元,净利润3.12亿美元,同比增长了110%。数据来源于日本政府的一个官方公报。虽然Aniplex旗下业务覆盖范围较广,但毫无疑问,《F/GO》是最大的收入来源,不过,文件并未公布该游戏的具体收入数字。和很多日本开发商推出的高收入手游一样,《F/GO》最大的收入来源主要通过扭蛋和娘化(也称萌娘化)角色形成的付费系统。由于接连撞上《阴阳师》、《王者荣耀》两大现象级产品,FGO在去年年底和今年上半年只在限定范围内取得成功。但经过时间的推移,FGO逐渐发力。去年4月份研究机构Sensor Tower就表示,FGO收入已经是全球第二,并且成为了AppAnnie手游指数榜2017年8月和9月份的收入冠军,帮助B站的游戏代理+联运收入占到了总营收的95%。
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【游戏产业】育碧转变开发方针:未来育碧游戏全部主打在线服务(2018-07-10)
【摘要】 7月10日,GameLook讯,根据育碧加拿大创意执行副总裁Lionel Raynaud的说法,育碧正在寻找让玩家在一款游戏中参与更长时间的方法,这意味着育碧游戏将越来越多地转向实时服务的模式。在官方博客的文章中,Raynaud表示育碧正在从长篇叙事转变为自成一体的玩家故事,这些故事将在更大的范围内占有一席之地。育碧在未来将优先决策如何在发布后为游戏制作新内容,而不是如何开发续集作品。未来的育碧游戏在发布后会有更长的间隔时间,寿命也会更长。即使是那些曾经是单人游戏的游戏,比如动作冒险类,在拥有非常强大的后续支持后有望将玩家长期留在游戏世界里。
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【游戏产业】百度智能小程序正式上线,能在B站App上运行(2018-07-10)
【摘要】 7月10日,GameLook讯,7月4日,“Baidu Create 2018”百度AI开发者大会在北京举行,除全球首款L4级自动驾驶巴士量产下线、以及一颗中国首款云端全功能AI芯片“昆仑”,本次大会上百度还公布了一个非“全球首款”的小程序:百度智能小程序。开发者大会现场,百度副总裁、百度APP&信息流业务体系总负责人沈抖宣布,百度智能小程序正式上线。沈抖总结了百度智能小程序的三大特点:更自然、更智能、更开放。并称将打破互联网花园围墙。百度称,今年12月百度智能小游戏会全面开源,届时百度智能小程序不但可以运行在百度系的App上,还能够运行在百度合作伙伴的App上。在现场PPT中,百度的“合作伙伴”还包括B站、网易等游戏公司。
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【游戏产业】Snapchat今年将推出小游戏平台(2018-07-04)
【摘要】 7月4日,GameLook讯,近日,海外消息称,“阅后即焚”照片/视频分享应用Snapchat将在今年年底之前推出小游戏平台,小游戏市场将迎来1.87亿新增日活用户。Snapchat是一款“阅后即焚”照片分享应用,用户可以拍照、录制视频、添加文字和图画,并将他们发送到自己在该应用上的好友列表。该应用最主要的功能便是所有照片都有一个1到10秒的生命期,用户拍了照片发送给好友后,这些照片会根据用户所预先设定的时间按时自动销毁。而且,如果接收方在此期间试图进行截图的话,用户也将得到通知。Snap此举很可能是受到了其他几家社交平台的影响,比如其投资者腾讯的微信平台就推出了微信小游戏,而且用户量达到了4.5亿,腾讯公司40%左右的收入都来自于游戏。Snapchat的入场之所以值得关注,是因为该应用的主要用户群为13~25岁的年轻人,而且在美国年轻人当中的占有率接近80%,这部分用户的参与度极高,付费潜力巨大。
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【游戏产业】谷歌欲颠覆传统游戏行业,推出“雪人”云游戏平台(2018-07-04)
【摘要】 7月4日,GameLook讯,“雪人”平台是谷歌自研的流媒体形式云端游戏平台,谷歌曾在游戏开发者大会上会晤了几家游戏巨头,评估该平台是否能得到游戏公司的支持。小道消息称,为了给“雪人”平台加码,谷歌可能全盘收购某家游戏公司。有媒体就此请谷歌发表评论,至今未收到公司回应。云游戏的好处是跨平台且客户端硬件要求极低,被许多人视为游戏业的未来。玩家无需购买主机,一台上网本就解决问题,或者使用某种廉价盒子接上电视机就能进入游戏。对谷歌来说云游戏平台还有一个额外的好处:盘活Youtube现有资产。“雪人”用户在一台Chrome上网本上卡关了,无需跳出游戏,呼出Youtube频道搜索通关视频即可解决问题。
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【游戏产业】索尼PS4销量突破8000万台,游戏总销量达5亿份(2018-07-04)
【摘要】 7月4日,GameLook讯,日前,国外销量统计网站VGchart公布了一组数据。该数据显示,索尼旗下PS4游戏主机再次迎来了新的里程碑,目前PS4全球销量已经达到8000万台,超越了去年2017年6月份停产的上一代PS3主机。目前来看,PS4整体的表现是目前市面上所有游戏主机中最突出的一个。不过,想要超越当年PS2的销售记录还需要继续努力。索尼PS2是有史以来销量最大的游戏主机,全球累计销量达到了1.55亿。同时,PlayStation平台的游戏总销量也达到了惊人的5亿份。在这些游戏中,有6款卖出超过1000万份,19款游戏卖出超过500万份,且以上销售统计仅为实体版销量。索尼PS VR也借助PS4平台的优势,成为了目前销售成绩最好的虚拟现实设备。
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【游戏产业】Mobvista向港交所递交IPO申请,2017年海外收入占比首超50%(2018-06-28)
【摘要】 6月28日,GameLook讯,26日,广州汇量网络科技股份有限公司子公司MobvistaInc.已向港交所递交IPO申请书,公司2017年营收3.13亿美元,毛利率26.5%,净利润率8.7%,均高于此前两年。公开资料显示,汇量科技成立于2013年3月,专注于为全球应用开发者提供获客、变现和移动解决方案。2015年11月25日,汇量科技以“海外移动营销第一股”的身份登陆了新三板,业务范围覆盖欧洲、美洲、东南亚、中东等全球主要区域的200多个国家。IPO申请显示,Mobvista来自不同地区的业务收入占比发生倾斜,从2015年至2017年,海外收入占比越来越大,2015年占总收入22.9%,2017年已经上涨至55.1%,海外收入占比首超半数,美洲和东南亚是大中华地区之外贡献收入最多的区域市场,分别占19.8%和9.4%。IPO申请书披露,集团将继续推广Global运营模式。
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【游戏产业】华为游戏用户MAU达4000万,收入:MMO55%、SLG 25%(2018-06-25)
【摘要】 6月25日,GameLook讯,6月22日至6月23日,DigiX 2018华为终端 全球合作伙伴及开发者大会在华为北京研究所召开,来自全球各地近千名开发者及合作伙伴齐聚一堂。在这次大会上,华为诸多最新数据相继被披露。手机设备销量方面,华为2017年全球手机出货量达到1.53亿台,保持持续增长。游戏方面,目前华为游戏产品月活跃用户数达到了4000万,游戏产品的月均下载量达2亿次。整体上,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿。应用市场业务部游戏运营负责人公布,MMO、SLG、卡牌已成为2017年华为应用市场游戏联运收入的TOP3,其中MMO收入占比为55%,SLG收入占比为25.7%,卡牌收入占比为12.7%。
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【游戏产业】宝通科技收购Efun剩余股份,交易价格至少1.5亿(2018-06-25)
【摘要】 6月25日,GameLook讯,宝通科技(300031)6月22日晚间公告,公司与樟树市世耀投资管理中心(有限合伙)(以下简称“世耀投资”)签署了股权转让协议,公司以自有资金收购世耀投资所持有的公司控股子公司广州易幻网络科技有限公司(Efun)(以下简称“易幻网络”)5.8356%的股权。根据协议,世耀投资承诺在收到公司支付的股权转让款后十二个月内,出资不低于 8000万元购买公司的股票。交易完成后,宝通科技将持有易幻网络100%股权。根据公告,此次Efun剩余股权交易价格在1.5~1.8亿元之间,具体价格将根据评估机构出具的《评估报告》为基准,折算对应股权比例的价值确定为最终交易对价。由此推算,Efun现在估值在25.70~30.85亿之间。宝通科技表示,完成收购Efun剩余股份可提升公司的盈利能力,也有利于公司巩固游戏市场地位。公告显示,Efun今年1~5月收入5.27亿元,净利润1.07亿元,超过了去年全年(2.04亿)的一半。
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【游戏产业】微软谈新收购的工作室:绝不会限制其创作自由(2018-06-20)
【摘要】 6月20日,GameLook讯,微软E3 2018发布会其中一个重大宣布便是收购了4个新游戏工作室,一定程度上弥补了外界对Xbox平台缺乏高品质第一方独占游戏的批评。最近外媒Windows Central采访到了Xbox企业副总裁Mike Ybarra,Ybarra确认微软绝不会限制新工作室的创作自由。Ybarra解释说微软收购和成立这些工作室的目的是给微软生态系统带来创意,而不是束缚他们。Xbox团队想在游戏开发上保持全球化和多样性的姿态。Ybarra还解释了为何微软不早一些时间收购这些工作室。他说Spencer(Xbox总负责人)想专注已经察觉的硬件和服务问题。其实这些工作室被微软收购后,他们的开发计划显然必须要和微软的游戏战略保持一致。尽管微软不会干预工作室的创作,但在独立性上和开发什么样游戏的选择上还是有一定的限制。
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【游戏产业】Valve将调整规则,打击Steam平台上的“虚假成就”(2018-06-20)
【摘要】 6月20日,GameLook讯,Valve将会推出新的“可信度量表”,用以对抗Steam平台上出现的虚假成就造成的成就系统通货膨胀,从而打造更好的Steam商城。如果一款游戏暂时没有通过可信度量表,则会受到以下限制:1、最多只能有100个成就;2、这款游戏的成就不会被纳入全球成就计数中,也不会显示在玩家Steam用户成就系统中3、游戏的成就并不会计入游戏库,也不会显示在Steam用户页面的游戏收藏者页面;4、所有成就都不可被用来兑换优惠券。目前只有很少数人在利用劣质游戏的虚假成就给自己的账号刷成就数量,虽然这个行为看上去毫无意义,甚至不值得去管,但是Valve表示,这些虚假成就和更本质的虚假游戏将会混淆系统的算法,更会混淆玩家的视听。Steam的算法之一就是根据游戏的成就情况为玩家推荐合适的游戏,被系统推荐就意味着免费广告,Steam对此自然必须重视。
【关键词】
【游戏产业】OPPO游戏中心琥珀周年庆完美收官(2018-06-19)
【摘要】 6月19日,GameLook讯,10日,近百名线上报名的玩家受邀来到上海、杭州、广州、深圳4座城市,在《梦幻西游》《倩女幽魂》《大话西游》《永恒纪元:戒》《诛仙》5个游戏专场与“琥珀会员”共同狂欢,庆祝“琥珀会员”成立一周年。线上,“琥珀会员”周年庆活动同步在OPPO社区、OPPO贴吧、ColorOS微博、ColorOS社区、OPPO联运游戏SDK等多渠道上线,受到游戏玩家们的追捧,成为同期曝光量与参与量最高的活动。“琥珀会员”是OPPO互娱战略下的重要布局,是OPPO手游玩家成长互动的高端会员体系,以服务为宗旨,为高端游戏玩家提供全方位的服务体验。基于精细化的用户分层运营能力,“琥珀会员”能够为开发者带来优质用户流量,并有效提升核心用户留存,高价值用户留存率达到90%以上。今后,琥珀会员将与更多的游戏厂商开展多元化的行业合作,旨在通过游戏定制化内容和平台精细化运营的组合拳,打造更健康的游戏用户生态。
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