【游戏产业】赛事推迟或取消,Newzoo下调2020年全球电竞市场收入预期(2020-04-26)
【摘要】 4月26日,游戏智库讯,近期,数据及市场研究机构Newzoo略微调整了2020年电竞市场的预测,并就新冠病毒对电竞市场产生的影响进行了分析。今年3月的时候,Newzoo表示2020年电子竞技总收入将达到11亿美元,而中国电竞市场将占到全球总收入的35.0%。现在根据最新预测,Newzoo将先前预估的11亿美元,下调至10.593亿美元。同时,Newzoo 还略微上调了2023年全球电竞营收预估,从原本的15.567亿美元调整至15.982亿美元。Newzoo强调,此...
【关键词】电竞市场,收入预测,下调
【游戏产业】强强联合,中国移动咪咕互娱启动原生云游戏生态合作(2020-04-26)
【摘要】 4月26日,游戏智库讯,24日,在5G云游戏产业联盟的见证下,中国移动咪咕互娱携手厦门雅基、盛趣游戏成功召开原生云游戏生态合作启动仪式。会上,咪咕互娱与厦门雅基顺利完成原生云游戏生态合作“云签约”,咪咕互娱与盛趣游戏联合组建的擎云工作室也宣告正式启动《热血传奇》原生云游戏版研发,同时咪咕互娱还发布了原生云游戏合作伙伴招募计划,诚邀产业伙伴共建原生云游戏生态。未来原生云游戏生态合作将重点围绕以下三个方...
【关键词】咪咕呼吁,云游戏,生态合作
【游戏产业】收入上升但产能缩减,全球游戏行业增长面临隐忧(2020-04-24)
【摘要】 4月24日,游戏葡萄讯,疫情仍在全球蔓延的环境下,游戏显然是受到影响较小的行业之一。甚至从近期的一些数据来看,游戏主机硬件、游戏销量收入纷纷迎来了近期的高点,部分著名游戏系列的新作,还打破了以往的销量记录。但与此同时,繁荣的数字背后也潜藏着隐忧。游戏产业受到的影响只是没有直接地表现在表面上,收入上可观的数据可能只是暂时的,随着不少工厂停工、部分公司停业,游戏销售依赖的供应链、物流都会受到影响。与...
【关键词】游戏行业,增长,隐忧
【游戏产业】玩家信息泄露频发,游戏公司数据如何合规(2020-04-24)
【摘要】 4月24日,游戏葡萄讯,近期,关于游戏用户信息泄露的消息不断传来。《命运神界 梦境链接》对“诈骗短信”问题进行了回应,表示是代理运营团队擅自侵害玩家隐私的不法行为。好游快爆平台部分玩家收到与手游推广相关的垃圾广告短信、骚扰电话。TapTap大量用户反馈个人隐私被泄露,被手游推广相关的电话和短信频频骚扰。游戏玩家数据泄露原因主要包括黑客攻击、网站泄漏、公司员工私自出售、不法渠道购买等。为此,游戏公司应加强...
【关键词】游戏公司,信息泄漏,数据合规
【游戏产业】2020年Q1日本手游市场趋势 :国产手游占比17.5%(2020-04-23)
【摘要】 4月23日,GameLook讯,Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2020年Q1日本手游市场在App Store和Google Play的总收入为37.9亿美元,环比增长10.2%,与2019年Q1基本持平。其中,iOS收入占比为57.8%,Google Play收入占比为42.2%。下载量方面,Q1日本App Store和Google Play手游总下载量达到2.11亿次,同比增长9.3%,环比增长14.7%。与韩国市场相似,受社交隔离政策影响,今年Q1是2014年至今日本手游下载量增长最快的季度。其中,...
【关键词】日本手游,2020年Q1,国产占比
【游戏产业】腾讯加速防沉迷新规落实:新增21款产品,微信/QQ小游戏接入(2020-04-23)
【摘要】 4月23日,游戏葡萄讯,腾讯正在加速推进防沉迷新规在旗下游戏中的落实工作,继《和平精英》等12款产品已启用新的防沉迷规则后,从3月下旬至今再新增《我的起源》《妖精的尾巴》等21款产品完成新规落实。截至目前,共有33款腾讯自主运营的产品已启用新的防沉迷规则,并计划于上半年内覆盖腾讯运营的全部移动游戏。微信小游戏、QQ小游戏也已正式接入健康系统,通过实名认证功能和未成年用户游玩限时、付费限额等能力,适度限制和...
【关键词】腾讯,防沉迷新规,加速落地
【游戏产业】A股游戏厂商Q1业绩“冰火两重天”:净利润最高翻10倍,超半数在下滑(2020-04-22)
【摘要】 4月22日,游戏葡萄讯,近期,上市公司财报相继出炉。32家A股上市游戏公司一季度业绩预告中,有6家公司预计净利润能突破2亿,而不足1亿或是遭遇亏损的公司多达23家,17家出现了净利润下滑局面,头部梯队与后者的差距在越拉越大,寡头效应明显。三七互娱的净利润规模最高,为7.0亿~7.5亿元。手游业务仍为公司的中流砥柱,2019年贡献的营收达119.89亿元,较上年增长114.78%。此外,姚记科技预计净利润翻了10余倍。考虑到《小美斗...
【关键词】游戏企业,一季度,业绩分化
【游戏产业】未成年人网游类投诉4472宗,为去年同期10倍(2020-04-22)
【摘要】 4月22日,新浪游戏讯,2020年第一季度,未成年人网络游戏消费投诉数量跃居网络消费投诉第一位,共4472宗,是去年同期10倍。由于疫情原因学校停课,手机、平板电脑等电子产品成为未成年人网课学习和休闲娱乐的主要工具,不少未成年人在家长不知情的情况下充值网络游戏,引发家长投诉,希望游戏平台能够退款。部分消费者反映,对于未成年人游戏二次充值退费申请,游戏公司拒绝退费。对于此类投诉,游戏公司表示,未成年人保护是...
【关键词】未成年人,网游消费,投诉
【游戏产业】2020PCL春季赛常规赛收官,NH战队总积分第一(2020-04-21)
【摘要】 4月21日,DoNews讯,伴随着SMG战队成功收获19日比赛最后一场较量的胜利,48支顶尖的职业战队经过十五个比赛日的连续作战,2020绝地求生(PCL)春季赛常规赛顺利落下帷幕。来自维寒迪赛区的NewHappy电子竞技俱乐部(以下简称NH战队)凭借着四场比赛胜利和159淘汰积分,共计269总积分的优异成绩斩获常规赛积分头筹。Su4战队以261的总积分位于积分榜的第二名,SMG战队以246的总积分位于积分榜的第三名。至此,在2020PCL春季赛常规...
【关键词】电子竞技,绝地求生,春季赛
【游戏产业】2020年Q1韩国手游市场趋势:4款中国手游入围Top10(2020-04-21)
【摘要】 4月21日,GameLook讯,Sensor Tower商店情报最新数据显示,2020年Q1韩国手游市场在Google Play和App Store的总收入为10.97亿美元,同比增长14.9%,环比增长6.6%。其中,App Store手游收入环比增长15.3%,领先于Google Play。其中,共有5款中国手游入围Q1收入榜TOP20,包括莉莉丝《剑与远征》,悠星网络发行的《明日方舟》,4399《热血神剑》,游族《R5》,百度《放置战舰》。同时共有37款中国手游入围韩国手游畅销榜Top100,占...
【关键词】韩国,手游市场,国产游戏
【游戏产业】Adjust调研报告:超过40%的手游玩家曾使用过外挂(2020-04-20)
【摘要】 4月20日,游戏葡萄讯,自新冠肺炎爆发以来,手机游戏经历了前所未有的爆炸式增长。Adjust数据显示,2020年3月的手游安装量比去年同期增加了一倍以上。此外,今年尚未过半,全球数字游戏玩家已把81%的时间花费在了手游上,因此对于移动游戏的增长来说,2020年将是至关重要的一年。到2021年,预计超过四分之一的人口将成为活跃的手游玩家,在手游上花费将超过1800亿美元。然而,应用内机器人作弊现象也伴随着这种增长而相应增加...
【关键词】手游玩家,游戏外挂,40%
【游戏产业】26家游戏中概股业绩盘点:六成公司净利润上涨(2020-04-20)
【摘要】 4月20日,新浪游戏讯,在港股和美股上市的27家游戏公司中,除了第七大道推迟发布2019年财报,其余各家均赶在4月之前陆续披露了去年业绩。从2019年的游戏业务营收和归属于母公司普通股股东的净利润上看,26家公司中,半数公司营收超10亿元,近七成公司实现盈利。从增幅上看,16家实现了游戏业务营收和股东应占净利润同比增长,占比62%。14家公司的营收同比增幅和股东应占净利润同比增幅超过10%,占比54%。在游戏业务营收排行榜...
【关键词】游戏中概股,业绩表现,六成增长
【游戏产业】畅游完成私有化,4月17日离开美股(2020-04-17)
【摘要】 4月17日,GameLook讯,北京时间4月15日早间,搜狐宣布将于美东时间4月17日完成对其旗下游戏业务的控股子公司“畅游”的私有化,后者将成为搜狐的全资私有公司。作为国内端游大厂,畅游于2009年登陆纳斯达克,目前其市值约为5.74亿美元,较去年年末有小幅上涨,但较巅峰时期其市值已缩水超30亿美元。今年3月9日,畅游发布了在美股的最后一份年报,财报显示2019年畅游总营收4.55亿美元,其中网络游戏营收达到4.41亿美元,游戏营...
【关键词】畅游,私有化,离开美股
【游戏产业】国内手游Q1达553亿元同比增46%,海外创收37.8亿美元(2020-04-17)
【摘要】 4月17日,GameLook讯,今日,中国音数协游戏工委(GPC)与国际数据公司IDC共同发布《2020年度第一季度中国游戏产业报告》。受新冠肺炎疫情影响,宅经济大热,游戏业保持了非常高的增速。报告显示,2020年第一季度,中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元达732亿元,环比增长25.22%、同比增长29.7%。其中,移动游戏呈爆发式增长,达到553.70亿元,环比增...
【关键词】Q1游戏报告,收入增长,海外创收
【游戏产业】3月收入榜:国内阿里重回第3,出海莉莉丝蝉联冠军(2020-04-16)
【摘要】 4月16日,GameLook讯,近日,AppAnnie公布了3月手游指数榜单和3月中国厂商出海收入榜单。3月,中国App Store下载榜前十名只剩下《和平精英》和《王者荣耀》两款商业游戏,其余8个位置均被超休闲游戏霸占。收入榜方面的位置变化不大,腾讯的《和平精英》与《王者荣耀》再次维持了冠亚军。收入榜前五名唯一出现增长的是灵犀互娱发行的SLG手游《三国志 战略版》。此外,网易旗下的SLG手游《率土之滨》同样迎来明显增长,比2月份增...
【关键词】手游市场,出海,莉莉丝
【游戏产业】新华社再批直播游戏业:实名制成关注重点(2020-04-16)
【摘要】 4月16日,GameLook讯,近日,新华社微信公众号发布头条文章,痛批直播平台、游戏产品未能做好游戏实名制注册、以及青少年保护相关产品功能、同时退款繁琐艰难。此次新华社报道,依据的是江苏省消保委会对近期消费者投诉较多的手机游戏APP和直播平台APP开展体验式调查,该报告于4月13日正式发布。新华社指出,一些直播平台青少年保护模式流于形式,存在轻易延长使用时限、未推出强制实名认证、诱导打赏等问题。根据国家新闻出版...
【关键词】游戏行业,实名制,新华社
【游戏产业】腾讯首款自研女性向游戏迎来开门红(2020-04-15)
【摘要】 4月15日,GameLook讯,近日,由腾讯北极光工作室群研发的《光与夜之恋》正式开启首次保密测试“灵犀测试”,快步加入2020年女性向市场争夺。自3月6日首曝以来,《光与夜之恋》一直受到玩家极大关注,24小时内吸引30万玩家预约、1个月全渠道预约更是突破200万,期待值可见一斑。在3月份微博游戏领域品牌价值榜TOP100中,《光与夜之恋》位列第17名,成为唯一一款尚未公测,便跻身其中的产品。截至4月12日测试结束,经过4天的口碑...
【关键词】腾讯,女性向游戏,广泛关注
【游戏产业】江苏省消保委:手游可通过其他账号登录,实名认证流于形式(2020-04-15)
【摘要】 4月15日,游戏葡萄讯,13日,江苏省消保委发布了一份关于未成年人游戏充值、直播打赏的调查报告。据统计,2020年第一季度,江苏全省消保委系统受理未成年人网游类投诉425件,与去年同期相比增加了460%。其中,未成年充值群体中年龄最小的3岁,充值金额最高达7万元,投诉问题主要集中在未成年人充值容易退费难,家长面对高额充值的追回力不从心。据悉,本次调查共选取了18个样本,其中包括《和平精英》《王者荣耀》《迷你世界》...
【关键词】江苏消保委,手游,实名认证,流于形式
【游戏产业】央视报道:疫情推动“宅经济”升温,一季度NS国内销量增2倍(2020-04-14)
【摘要】 4月14日,新浪游戏讯,央视财经频道针对“宅经济”爆发,宅家人群对游戏产品需求持续提升进行了报道。报道称,受疫情影响,越来越多的人选择购买以NS为代表的集电视模式、掌上模式和桌面模式为一体的游戏机,并寻求通过运动性能较强的健身类游戏实现在家中运动的需求。京东数据显示,今年1至3月,部分支持体感游戏的机器销量较去年同期增长295%,NS成交额同比增长超3倍,其中女性消费者成交额增速较男性还略高;拼多多NS的销量...
【关键词】宅经济,NS销量,大幅增长
【游戏产业】2019年广东游戏产业收入1755.3亿元,2020年有望延续高增长态势(2020-04-14)
【摘要】 4月14日,新浪游戏讯,4月10日,广州市委召开第71场疫情防控新闻通气会(动漫游戏电竞产业专场)。会上,广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆透露,广东主要游戏企业第一季度业绩增速预计上调至少10%,2020游戏产业仍会延续高景气的态势。据介绍,2019年广东游戏产业收入1755.3亿元,占全国的比重为75.6%。其中,移动游戏为游戏产业收入的主要来源,2019年度移动游戏营收为1182.2亿元,同比增长13.1%。客户端游戏营收为513.8亿元...
【关键词】广东,游戏产业,高增长
【游戏产业】任天堂Switch暂停在日出货,供应链中断是主因(2020-04-10)
【摘要】 4月10日,新浪游戏讯,据《日本经济新闻》报道,受新型冠状病毒疫情扩大的影响,任天堂旗下游戏机Nintendo Switch生产出现滞后,产品供不应求,现已暂停Switch、Switch Lite等产品在日本国内出货,恢复出货时间尚未确定。任天堂没有给出在日本恢复发货的日期,电商网站上,Switch显示无货,线下商店也只剩空空如也的货架。但在美国和欧洲的发货将照常进行,因为任天堂在这些地区仍有库存。这也是在首发时间段以后,一款游戏机...
【关键词】任天堂,Switch,暂停出货
【游戏产业】Steam官方报告:1200款收入超1万美元(2020-04-10)
【摘要】 4月10日,GameLook讯,9日,V社旗下数字商店Steam通过官方社区发布了一份2019年Steam游戏分析报告,这也是Steam首次从数据角度分析了Steam过去几年中游戏收入情况。从结论来看,2019年,在Steam平台上发售30天内收入超过1万美元的游戏约有1200多款,对于Steam上大量单机和独立游戏而言,虽然1万美元收入门槛很低,但依旧有大量游戏未达到这个数字。根据SteamSpy统计的数据,2019年共有8128款新游戏在Steam发布、平均售价9.33美...
【关键词】Steam,游戏分析报告,成功率
【游戏产业】B站获索尼4亿美元投资,将深耕动漫、手游业务(2020-04-10)
【摘要】 4月10日,游戏葡萄讯,4月9日,哔哩哔哩(以下简称“B站”)宣布获得索尼4亿美元的战略投资,双方将在国内娱乐领域展开更多动作,包括动漫、手游等业务。索尼(Sony Corporation)将通过旗下全资子公司美国索尼公司(SCA),以4亿美元的总对价认购B站新发行的17,310,696股Z类普通股。购买价格为每股Z类普通股23.1071美元,相当于每份B站美国存托股份(ADS)23.1071美元。交易完成后,索尼将通过其公司持有B站已发行股份总额的4...
【关键词】索尼,投资,B站
【游戏产业】吉比特2019年营收增长超三成,获客难已成游戏行业通病(2020-04-09)
【摘要】 4月9日,第一财经讯,8日晚间,吉比特(603444,SH)发布2019年年度报告。年报显示,2019年吉比特营收增长31.16%至21.70亿元,净利润同比增长11.93%至8.09亿元。吉比特净利润增幅小于营收增幅的原因是,营收成本和销售费用在大幅提高。财务报告显示,2019年吉比特销售费用达2.25亿元,同比上年增长了68.34%,远超营收增速。销售费用增长的主要原因是游戏用户获取成本逐年走高。实际上,游戏行业集体都面临着用户红利见顶、获客...
【关键词】吉比特,游戏行业,获客难
【游戏产业】4月首批版号出炉:共55款,腾讯网易三七完美B站在列(2020-04-09)
【摘要】 4月9日,游戏葡萄讯,8日,版署下发了4月的首批游戏版号。此次过审游戏共55款,包括49款手游(26款为「移动-休闲益智」),4款端游,1款页游,1款PS4游戏《怪物之家》。腾讯《乱斗之星》、网易《海岛纪元》、三七互娱《精灵盛典:黎明》、完美世界《战神遗迹》、B站《古剑奇谭木语人》、波克城市《猫咪公寓》、雷霆《冒险与深渊》、椰岛游戏《江南百景图》等手游,汉家松鼠《部落与弯刀》、上海锋行网络《亦春秋》等端游均在此...
【关键词】国产游戏,版号审批,55款
【游戏产业】2020年Q1,全球手游消费超过234亿美元,创下新纪录(2020-04-08)
【摘要】 4月8日,游戏葡萄讯,近期,AppAnnie发布了2020年Q1全球移动游戏报告。最新数据显示,今年Q1,用户通过App Store和Google Play应用商店消费了超过234亿美元,这个数额创下了新的纪录。其中,iOS占150亿美元,Google Play占83亿美元。Q1用户在游戏上的支出超过167亿美元,环比上季度增幅达5%。其中,iOS 游戏类应用支出占总体用户支出的65%,而Google Play则为85%。报告指出,对于Google Play来说,美国、日本和韩国是2020年第...
【关键词】全球手游,2020年Q1,234亿美元
【游戏产业】3月中国发行商收入榜Top 30:SLG称霸、女性向手游崛起(2020-04-08)
【摘要】 4月8日,GameLook讯,Sensor Tower近日公布的2020年3月中国发行商收入榜Top 30榜单显示,国内头部同行在App Store和Google Play(不包括第三方安卓商店数据)收入16.3亿美元,占同期全球手游总收入的27.6%(2月份为28%)。报告指出,前30名当中共有22家手游厂商实现收入环比增长,而环比下滑的厂商大多数是2月春节高峰之后的正常回调。整体而言,三月份中国Top30发行商收入较上2月份增长了14%。与2月份一样,中国手游发行商前...
【关键词】中国发行商,SLG,女性向手游
【游戏产业】今年全球手游收入将达728亿美元,2024年达978亿美元(2020-04-07)
【摘要】 4月7日,GameLook讯,据移动市场分析公司Sensor Tower最近发布的报告显示,2020年全球手游市场收入将超过728.7亿美元(其中Appstore 444.2亿美元、Google play 284.5亿美元),到2024年预计超过978亿美元。中国市场在App Store的领导地位将进一步加强,并且未来中国领先优势相比第二名美国市场将越来越大。从报告图表来看,2019年全球App Store收入最高的十个国家和地区分别是:中国、美国、日本、英国、中国台湾、加拿大、澳...
【关键词】全球手游,728亿美元,2020年
【游戏产业】4月4日全国哀悼日,国内游戏产品集体停服(2020-04-07)
【摘要】 4月7日,GameLook讯,为表达全国各族人民对抗击新冠肺炎疫情斗争牺牲烈士和逝世同胞的深切哀悼,国务院发布公告,决定2020年4月4日举行全国性哀悼活动。在此期间,全国和驻外使领馆下半旗志哀,全国停止公共娱乐活动。4月4日10时起,全国人民默哀3分钟,汽车、火车、舰船鸣笛,防空警报鸣响。随后,腾讯、网易两大厂商相继宣布“4月4日0:00起,旗下运营所有产品(含中国大陆和中国港澳台地区)将停服一天。”采取全部游戏停服...
【关键词】哀悼日,国内游戏,集体停服
【游戏产业】网易电竞NeXT启动2.0升级,电竞生态初长成(2020-04-03)
【摘要】 4月3日,GameLook讯,近期,网易电竞NeXT宣布启动2.0全面升级,除了升级版赛事品牌形象发布以外,还将在赛事规模、赛事制作、赛事生态等方面进行全面提升,从过去一年两届赛事,增加为春季赛、夏季赛和冬季赛三大赛季。专业程度进一步上升、精心打磨的线上观赛体验以及不输2019秋季赛的参赛项目规模,标志着网易电竞这个近年来最具潜力的生力军,已经度过了最初的摸索期,步入全新的发展阶段。于4月3日开展的网易电竞NeXT 2020...
【关键词】网易电竞,NeXT升级,电竞生态
【游戏产业】版号在手,33家厂商携54款新游备战Q2(2020-04-03)
【摘要】 4月3日,新浪游戏讯,随着2020年第二个季度的到来,一切都在复苏,游戏厂商们也在摩拳擦掌,酝酿一波新动作。有媒体收集整理了来自33家厂商预计在Q2上线/测试的产品,总共有54款以移动端为主、涵盖其他平台的游戏,其中有47款已经获得版号。Q2新品中,有大量的MMORPG和应用传统仙侠题材的游戏,更好的画质和表现力是这些游戏共同聚焦的卖点;Roguelike玩法似乎也受到了不少厂商的青睐,腾讯发行的《元素地牢》、电魂网络的《元...
【关键词】第二季度,游戏产品,储备
【游戏产业】因疫情用户量激增,Steam采取措施解决带宽问题(2020-04-02)
【摘要】 4月2日,新浪游戏讯,随着国外新型冠状肺炎疫情越发严重,为了防控疫情不少地区的民众采取了居家隔离措施,有很大一部分民众选择使用游戏来打发无聊的隔离时间,这也造成了Steam平台的用户量激增。根据国外媒体报道,3月30日Steam同时在线人数峰值突破2300万人,并且随着时间推移,此数量仍在不断上涨。而为了应对这种突发事件,Valve次日(2020年3月31日)决定采取措施解决Steam的带宽问题。根据Valve官方说法,Steam将对自动...
【关键词】用户激增,Steam带宽,分摊负载
【游戏产业】多元化的“研运一体”实力助推三七互娱年营收破百亿(2020-04-02)
【摘要】 4月2日,游戏茶馆讯,4月1日晚间,三七互娱公布2019年财报。财报显示,2019年全年三七互娱营收132.27亿元,同比增长73.30%;净利润21.15亿元,同比增长109.69%。这是三七互娱历史上年营收首次突破100亿元,净利润首次突破20亿元。在2017年财报中,三七互娱首次以公告的形式提出多元化战略。随后,三七互娱所推出的游戏便渐渐向品类和题材的多元化持续稳步迈进,目前其运营的游戏涵盖RPG、卡牌、SLG等主流游戏类型。而为增强研...
【关键词】研运一体,三七互娱,营收百亿
【游戏产业】世卫组织发起活动鼓励人们在家游戏,暴雪、拳头等厂商响应(2020-04-01)
【摘要】 4月1日,新浪游戏讯,近日,世界卫生组织(WHO)联合多家游戏公司发起了“Play Apart Together”抗疫活动,包括多个游戏内的特殊活动、独家内容、奖励等等,鼓励人们宅在家游戏。这也是标志着游戏主流化的一个重要时刻,随着人们被隔离在家,没有机会进行户外活动,游戏变得更加流行。对于世界卫生组织来说,这也是一个转机,去年世卫组织还将“游戏成瘾”列为可以临床治疗的疾病。目前,已经有动视暴雪、Riot、Unity、Amazon ...
【关键词】世卫组织,在家游戏,抗疫活动
【游戏产业】联合国成立75周年,官宣腾讯成为全球合作伙伴(2020-04-01)
【摘要】 4月1日,GameLook讯,美东时间3月30日,联合国在纽约总部宣布,腾讯公司成为其全球合作伙伴,为联合国成立75周年活动提供全面技术方案,并将通过腾讯会议、企业微信和腾讯同传在线举办数千场会议活动。这意味着,在新冠疫情下,迄今为止规模最大的全球对话将在中国互联网科技企业的技术支持下进行。联合国发布官方新闻称,“这是一项全新且创新的全球合作”。为庆祝联合国成立75周年,联合国希望通过开展对话,加强国际合作,...
【关键词】腾讯,联合国,合作伙伴
【游戏产业】微信小游戏接入健康系统,未满16周岁单次充值不得超过50元(2020-03-31)
【摘要】 3月31日,新浪游戏讯,今日,微信小游戏官方宣布,平台已全新升级了未成年人保护能力,接入健康系统,并上线了未成年人限时限额功能。平台将以统一方案逐步覆盖至各款游戏,开发者无需接入操作。健康系统对接公安实名检验系统,结合平台系统能力,适度限制和管理未成年用户的游戏行为。小游戏接入健康系统后,用户使用小游戏服务须具备有效身份信息。未成年人限时限额功能下,在实名认证后,未成年用户将受到游戏时长和金额的...
【关键词】微信小游戏,健康系统,未成年人保护
【游戏产业】心动上市后首份财报:游戏营收23.79亿,TapTap MAU达1790万(2020-03-31)
【摘要】 3月31日,游戏葡萄讯,30日,心动公司发布2019年财报。这也是该公司自去年12月上市后的首份财报。2019年,心动营收28.38亿元,同比增长50.4%;毛利17.72亿元,同比增长59.5%;年内利润为5.13亿元,同比增长45.6%。截至2019年12月31日,心动旗下共有38款网络游戏及11款付费游戏,网络游戏运营收入的96.6%来自手游。按地区来划分,海外游戏收入大涨,为15.15亿元,国内大陆市场收入为8.60亿元。截至2019年12月31日,TapTap平均MA...
【关键词】心动公司,营收24亿,TapTap
【游戏产业】创梦天地2019年收入27.93亿,疫情使新增用户和ARPPU提升2-3成(2020-03-30)
【摘要】 3月30日,游戏葡萄讯,27日,创梦天地召开了2019年全年财报发布会。财报显示,创梦天地全年收入达27.93亿元,同比增长18.1%;净利润3.6亿元,同比增长34.6%,经调整净利润5.53亿元,同比增长24.7%。收入的增长主要来自创梦天地自研,腾讯独代的回合制MMO《魔力宝贝手机版》,以及代理自Playrix的消除+模拟经营手游戏《梦幻花园》和《梦幻家园》。据财报统计,创梦天地平均MAU从1.29亿提升至1.31亿;ARPPU由24.5元提升至31.9元...
【关键词】创梦天地,疫情,提升ARPPU
【游戏产业】中手游获“射雕三部曲”游戏改编权,年内或将在全球推出IP产品(2020-03-30)
【摘要】 3月30日,游戏葡萄讯,继2016年的《倚天屠龙记》手游之后,时隔3年多,中手游再次将目光放在了传统武侠IP身上。29日,金庸“射雕三部曲”全产业链开发项目签约发布会在无锡举行。无锡国家数字电影产业园、恒信东方、中手游进行了金庸“射雕三部曲”全产业链开发合作签约。江苏省委宣传部常务副部长、省新闻出版局(省版权局)局长、省电影局局长(兼)焦建俊等领导出席了该发布会。发布会上,中手游与恒信东方公布了合作手游《新射...
【关键词】中手游,游戏IP,射雕三部曲
【游戏产业】WCAA世界电子竞技大赛2020春季赛将于3月30日开幕(2020-03-27)
【摘要】 3月27日,DoNews讯,中国知名三方电竞赛事品牌WCAA世界电子竞技大赛确认,2020春季赛将于3月30日正式开幕,持续15周至7月12日,所有玩家带来一场全民竞技盛宴。本届WCAA由大连竞胜科技有限公司主办,是中国领先的第三方职业电竞赛事品牌。此次春季赛赛事体系将分为“线上选拔赛”和“春季决赛”两个阶段。7月11日之前为线上选拔赛阶段,7月11日至12日根据选拔赛决出的决赛名额进行最后的总决赛。赛事除了有《魔兽争霸3》这样的...
【关键词】WCAA,春季赛,月底开幕