【游戏产业】韩国向跨国公司开征10%增值税,游戏在列(2019-07-02)
【摘要】 7月2日,GameLook讯,韩国筹备数年的“数码税”于7月1日正式施行,增值税税率10%,在韩国开展游戏业务的海外公司也将纳入这一轮征税范围。韩国这项新税法并不是额外征收,主要是让跨国公司与韩国企业在韩国按同样的税率缴税,以解决多年来跨国企业在韩国的避税问题。对目前在韩国已注册企业的中国公司来说,影响并不大,主要冲击的是税收安排不健全的海外企业。韩国“数码税”征税范围包含游戏、音视频、软件服务。同时,韩国...
【关键词】韩国,开征,增值税
【游戏产业】韩媒:NEXON出售计划告吹,或因86亿美元开价过高(2019-06-28)
【摘要】 6月28日,GameLook讯,据韩国经济日报称,NEXON创办人金正宙由于对收购者的出价不满意,决定不出售他手中NXC的持股。至此,从今年年初就开始发酵的NEXON母公司NXC股份出售案告吹。NEXON为NXC的子公司,金正宙持有NXC 67.49%的股份,加上金正宙妻子刘贞贤的股份,与金正宙自己的公司Wise Kids所持有的股份,金正宙总计持有高达98.64%的NXC股份。韩媒报道引用不愿透露身份的投资界人士指出,负责金正宙NXC股份出售案的瑞银集团与...
【关键词】NEXON出售,告吹,开价过高
【游戏产业】电子竞技无缘2024年巴黎奥运会(2019-06-27)
【摘要】 6月27日,GameLook讯,25日,国际奥委会在洛桑召开的第134次全会上决定,原则性同意2024年巴黎奥运会增设霹雳舞、滑板、攀岩及冲浪四个大项,但也表明即使这4个项目最终无缘2024年奥运会,也不会再批准其他项目予以顶替。这也意味着,电子竞技距离“入奥”仅一步之遥。已被宣布为正式体育项目的电子竞技,要在2024年进入奥运会的希望宣告落空。根据安排,国际奥委会将会在未来一年半中继续对这4个项目进行考察与评估,直到明年...
【关键词】电子竞技,无缘,巴黎奥运会
【游戏产业】全球开发者的“版署”:揭秘苹果神秘的300人审核团队(2019-06-26)
【摘要】 6月26日,GameLook讯,在游戏行业,产品从立项到上架发行,总会遇到很多不可抗力,其中苹果审核是最令人无可奈何、也最容易感到憋屈的一环。最大的原因在于其过去很大程度是一个“黑盒子”,非常细节和具体的审核标准并不向开发者公开,只有一篇指南。最近,美国CNBC电视台就在其官网发表了一篇揭秘文章,首次揭开了苹果审核团队的神秘面纱。归纳起来有以下几方面:1.苹果审核高度依赖人工,无论大中小开发者,苹果审核一视同...
【关键词】苹果,AppStore,审核团队
【游戏产业】印度游戏市场调查:玩家数量将达6.25亿人,收入仅为中国1/40(2019-06-25)
【摘要】 6月25日,GameLook讯,近日,印度媒体livemint发表了一篇游戏行业调查研究报告。调查显示,印度近30%的互联用户是游戏玩家,每周大约花费2-2.5小时玩游戏,然而游戏收入只有10亿美元,仅是中国的1/40。调查指出,印度游戏平台缺乏投资,成为阻碍印度游戏生态发展的重要因素,同时比起中国和美国等海外游戏开发者,印度游戏缺少开发生态系统。然而这种情况正在发生变化,印度已经从无游戏环境直接进入移动游戏环境,驱动游戏生...
【关键词】印度,游戏收入,10亿美元
【游戏产业】Sensor Tower东南亚社交娱乐报告:手游收入14.58亿美元(2019-06-25)
【摘要】 6月25日,GameLook讯,Sensor Tower联合白鲸出海,对过去一年东南亚移动市场几个热门出海赛道进行复盘。2018年6月至2019年5月期间,东南亚六国 App Store 和 Google Play 总收入达到18.45亿美元,同比增长29.1%。其中,手游总收入达到14.58亿美元,同比增长25.9%,占移动市场总收入79%。尽管广告收入是目前社交和娱乐应用的主要变现模式,但这两个品类的应用内收入占比仅次于手游,分别为4%和3.1%。纵观收入榜,中国手游在电竞...
【关键词】东南亚,手游收入,14.58亿美元
【游戏产业】2019 Q1韩国手游规模9.4亿美元同比增15%(2019-06-24)
【摘要】 6月24日,GameLook讯,近日,韩国数据研究公司Mobile index发布了2019年第一季度韩国手游市场报告,包含IOS和安卓两个平台,从销量、占比、头部产品、人均时长等数据进行分析。根据报告,2019年第一季度韩国手游市场规模达9.4亿美元(约合人民币64.4亿),较去年增长近15%。移动游戏收入在整体应用市场中占比高达90.9%,相当于其他App收入总和的十倍。其中,IOS平台贡献了9.6%,其余为安卓渠道(包含google play及one store)...
【关键词】韩国手游,Q1规模,9.4亿美元
【游戏产业】索尼互娱2018年财报:次世代影响主机销量(2019-06-21)
【摘要】 6月21日,GameLook讯,索尼旗下游戏事业子公司索尼互动娱乐(SIE)在6月19日公布了截止2019年3月19日的上财年(18年)业绩报告。根据报告显示,2018财年索尼互娱营业收入达到9137亿日元,比上年同期增长了3.6%;营业利润为996亿日元,比上年同期增长了37.6%; 经常利润为1822亿日元,比上年同期增长16.0%;最终利润1616亿日元,比上年同期增长了27.7%,实现了利润的大幅增长。索尼互娱在财报中提到,虽然PS4主机销量速度减慢,...
【关键词】索尼,营业利润,增长37.6%
【游戏产业】伽马数据、Newzoo发布《日本移动游戏市场调查报告》(2019-06-19)
【摘要】 6月19日,GameLook讯,伽马数据和Newzoo今日联合发布了《2019日本移动游戏市场调查报告》。报告显示,2019年,日本移动游戏市场规模预计为114.8亿美元,同比仅增长3.8%,连续两年保持个位数增长水平,主要是受用户规模和用户结构的限制。从全球范围来看,2018年,日本仍为全球第二大移动游戏市场,但受增速影响在全球市场的占比逐年下降,几乎与美国移动游戏市场规模持平。日本游戏市场最突出的特征是用户价值高。2018年,日本...
【关键词】日本,移动游戏,调查报告
【游戏产业】Newzoo:美国将反超中国,成为世第一大游戏市场(2019-06-19)
【摘要】 6月19日,新浪游戏讯,荷兰市场研究公司Newzoo发布了2019年全球游戏市场报告的预告。Newzoo在报告开头对全球游戏市场进行了总体预测。2019年,全球游戏市场将实现1521亿美元的收入,同比增长9.6%。2022年,全球游戏市场规模将增长至1960亿美元,复合年增长率将达到9.0%。2019年亚太地区市场收入将达到722亿美元,同比增长7.6%,占全球游戏总收入的47%。因为中国大陆游戏版号的影响,亚太地区将不再是增长最快的地区。北美将再...
【关键词】Newzoo,美国,反超中国
【游戏产业】App Annie:手游占移动应用总下载量33%(2019-06-18)
【摘要】 6月18日,GameLook讯,App Annie本周发布了一份移动端数据报告,在报告中分享了2018年全球移动市场的数据。数据显示,2018年手游下载占全球移动应用下载量的33%,玩家在应用商店中的花费,有74%用于游戏,这74%中的主要来源是应用内购,而非付费游戏。开发商和发行商在App Store和Google Play上发布了超过270万款游戏,这还不包括其他应用商店和平台上的数据。App Annie的这份报告印证了Newzoo今年早些时候的预测:2019年将有...
【关键词】手游,总下载量,三分之一
【游戏产业】PUBG Mobile海外DAU破5000万,IP联动助力(2019-06-17)
【摘要】 6月17日,GameLook讯,近日,腾讯及PUBG公司宣布,PUBG Mobile累计下载量已经超过4亿,DAU超过5000万,距离上次2亿下载量、以及3000万DAU不到六个月。也就是说,半年内,PUBG Mobile人气又接近翻倍。作为一款原本体量就不小的产品,PUBG Mobile人气不断上涨的原因可归功于高频的内容更新。不久前,PUBG Mobile与正在热映的电影《哥斯拉2》联动;上周四,PUBG Mobile在最新更新的版本中,加入了“团队竞技”的4v4新玩法。同一时...
【关键词】PUBG,5000万DAU,IP联动
【游戏产业】5月出海收入排行榜:《弓箭传说》改写小游戏商业模式(2019-06-17)
【摘要】 6月17日,GameLook讯,综合Sensor Tower发布的产品出海收入榜、下载榜以及App Annie发布的发行商出海收入榜三张榜单来看,5月我国游戏出海市场特征明显。收入榜上,5月国产出海手游收入TOP30中,按照品类分布SLG共有12款,占比约41%,二次元是第二大品类。下载榜产品的变化一如既往地活跃,5月有5款上榜新品。其中,Habby(海彼网络)旗下的《弓箭传说》空降榜单第9名。其最大的特点在于,既拥有小游戏传播能力,又以内购为主...
【关键词】游戏出海,小游戏,商业模式
【游戏产业】调查:超六成巴西人爱玩电子游戏,不仅限于青少年(2019-06-14)
【摘要】 6月14日,GameLook讯,根据圣保罗高等营销学院(ESPM)及Sioux、Go Gamers和Blend New Research公司近日公布的调查数据,目前约有66.3%的巴西人喜欢玩电子游戏,且玩家不仅限于青少年群体。在66.3%的巴西电子游戏玩家中,有60%以上的年龄均处于25至54岁之间。游戏开发公司Blend New Research总裁卢卡斯?裴斯塔洛齐(Lucas Pestalozzi)表示:“年龄在25至54岁之间的游戏玩家约占玩家总数的61.9%,打破了固有的‘沉迷游戏者都是青少...
【关键词】六成,巴西人,玩游戏
【游戏产业】AppAnnie全球收入榜:和平精英第3、明日方舟全球第6(2019-06-14)
【摘要】 6月14日,GameLook讯,近日,AppAnnie发布了5月App Store手游指数。中国App Store榜单变化最大。5月手游下载榜上,除了《Drift Race 3D》、《消灭病毒》、《炮打方块》和《旅行串串》之外,前十名的其余六个位置都被不同玩法的商业游戏占据。比如战术竞技玩法的《和平精英》、AR探索玩法的《一起来捉妖》、二次元塔防《明日方舟》、即时创造射击玩法的《堡垒前线》、MOBA玩法的《王者荣耀》和加入了自走棋玩法的《战争艺术赤潮...
【关键词】AppAnnie,5月,全球收入榜
【游戏产业】受中美贸易争端影响,任天堂将NS生产线搬离中国(2019-06-13)
【摘要】 6月13日,GameLook讯,据《华尔街日报》记者Takashi Mochizuki的推特以及官方新闻的报道,因为受到中美贸易争端的影响,任天堂已经将部分Switch生产线从中国大陆转移到中国台湾和东南亚,目前生产的除现有机型外还包括两款新机型(增强型和便携型)。由于美国可能会对中国电子设备征收关税,任天堂转移生产线的目的是为了减轻因此受到的影响。任天堂供应链官员透露,这种转移生产线的活动也在其他公司中蔓延开来,台湾富士康科...
【关键词】中美争端,任天堂,转移生产线
【游戏产业】出海战力惊人:韩国TOP100已有31款中国产手游(2019-06-12)
【摘要】 6月12日,GameLook讯,因同属中华文化圈、地理位置接近、市场规模不小,日韩两国基本是国内厂商出海的首选,也是国内产品出海的晴雨表。6月10日,韩国Google Play Top100共有31款中国产品,比例接近三分之一。从数量上看,立足全球的FunPlus和在韩国设立分部的游陆网络稍微领先,各有3款游戏上榜,君海网络、心动网络、易幻网络、4399等厂商以2款相互并列,其余厂商旗下皆仅有一款游戏上榜。按照玩法和题材划分共有13个品类,...
【关键词】国产手游,出海,韩国
【游戏产业】育碧公布订阅服务Uplay+:每月15美元,9月份推出(2019-06-11)
【摘要】 6月11日,GameLook讯,在E3发布会上,育碧宣布其全新的订阅服务Uplay+将于2019年9月3日登陆PC平台,价格为每月14.99美元(约103人民币),玩家可以无限制地下载并游玩100多款育碧游戏,包括最新游戏以及近期发售的作品、经典游戏、高级版本以及额外的内容包。在6月10日至8月15日期间注册Uplay+的玩家可以在9月3日至9月30日期间免费试用Uplay+服务。Uplay+将为玩家提供在PC上探索育碧最佳游戏的机会,从9月3日即可无限地游玩包...
【关键词】育碧,Uplay+,15美元
【游戏产业】5月出海收入榜:腾讯第1、网易第2(2019-06-11)
【摘要】 6月11日,GameLook讯,近日,Sensor Tower公布了2019年5月期间中国手游产品在海外市场收入排名。腾讯《PUBG Mobile》5月收入约7600万美元,较4月6500万美元上涨17%。美国市场作为该游戏海外收入第一大市场,也是5月收入增长的主要动力。5月《PUBG Mobile》在美国市场吸金超过2700万美元,位列美国手游畅销榜第4名,环比上涨30%。网易《荒野行动》重回国产手游出海收入榜第2名。5月海外收入约4400万美元,环比上涨32%。本期榜单...
【关键词】5月,游戏出海,腾讯第一
【游戏产业】中国成全球最大游戏市场,腾讯网易占据70%份额(2019-06-06)
【摘要】 6月6日,GameLook讯,5日,普华永道发布《2019-2023娱乐及媒体行业展望》。报告显示,中国视频游戏与电子竞技快速增长,成为全球最大的视频游戏市场。2018年,中国视频游戏用户数量达6.26亿,创造了248亿美元的收入。普华永道预计,未来五年这一趋势还将继续,复合年增长率将达7.3%,2023年收入将达352亿美元。报告指出,中国视频游戏市场的巨头仍然是腾讯和网易,占据接近70%的市场份额。随着移动设备的普及,PC游戏玩家逐年...
【关键词】中国,视频游戏,最大市场
【游戏产业】纽约游戏设计机构关闭,曾将游戏与教育融为一体(2019-06-05)
【摘要】 6月5日,新浪游戏讯,当地时间6月4日,美国纽约非盈利性游戏设计机构“Institute of Play”在官网上发布了一则公告,该机构将于不久之后正式关闭。Institute of Play是一家坐落于纽约的非盈利性游戏设计机构,该机构致力于为美国教育者提供趣味游戏性教学方式,以此帮助美国学生更容易接受课堂教学内容、激发学习兴趣。Institute of Play以美国现有的教学大纲为基础,在11年间为1500多名教师和50多所院校设计了相应的游戏性教...
【关键词】纽约游戏机构,关闭,教育
【游戏产业】《Discovery》成立游戏工作室,负责旗下节目改编游戏(2019-06-05)
【摘要】 6月5日,GameLook讯,近日有外媒报道,拥有“探索频道”、“动物星球”等知名频道的探索传播公司(Discovery Communications)宣布进入游戏市场,并成立了自己的游戏工作室:探索游戏工作室(Discovery Games Studios)。据悉,该工作室将负责开发、授权并发行自家当红频道节目的游戏内容,其中包括人们所熟知的《荒野求生》、《致命捕捞》等节目。探索游戏工作室将会在PC、主机和手机平台上推出游戏,目前正在与育碧、手机游...
【关键词】《Discovery》,成立,游戏工作室
【游戏产业】五家公司竞标收购韩国Nexon,金额或达110亿美元(2019-06-04)
【摘要】 6月4日,新浪游戏讯,据韩国媒体报道,作为全世界规模最大的游戏公司收购交易之一,韩国多家企业向游戏公司Nexcon的母公司提交了收购竞标报价。据报道,在5月31日结束的一次收购竞价中,韩国移动聊天服务商Kakao、韩国排名第二的游戏公司Netmarble,以及美国私募股权投资公司KKR、贝恩资本以及MBK公司提交了最后的价格。在此次交易中,竞购方将会从韩国游戏开发商Nexcon的母公司NXC公司收购98.64%的股权,从而间接收购Nexon的...
【关键词】韩国Nexon,5家竞标,110亿美元
【游戏产业】Google Play强制所有手游分级,广告也要分级(2019-05-31)
【摘要】 5月31日,GameLook讯,北京时间5月30日,谷歌在开发者官方博客公布了新的家庭计划审核政策,要求所有游戏都需要填写目标用户表,并且严格按照ESRB分级要求调整内容,9月1日前必须完成整改,否则“Google Play有权拒绝或移除该应用”。从开发者博客给出的申报表来看,Google Play直接采用了非常类似北美ESRB的六个细分年龄段的分级,分别是0-5岁、6-8岁、9-12岁、13-15岁、16-17岁和18+(有细微差别)。在执行方面,除了开发者...
【关键词】Google,强制,游戏分级
【游戏产业】“游戏成瘾”被世卫列为疾病,引发韩国政府内部分歧(2019-05-30)
【摘要】 5月30日,GameLook讯,据环球时报报道,世界卫生组织(WHO)25日全票通过了《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11)、正式将“游戏成瘾(障碍)”列为精神类疾病,这一指导方针将于2022年开始正式生效。此消息一出便遭到韩国游戏行业和韩国文化体育观光部的公开反对。他们认为WHO此举缺乏科学依据,贸然给游戏扣上“疾病”的帽子很不妥,将阻碍韩国游戏产业的发展。但韩国主管卫生事业的保健福祉部表示,将接受WHO的指导意见、推动...
【关键词】游戏成瘾,韩国政府,内部分歧
【游戏产业】开箱高危!欧洲两国判违法、游戏停运,美国跟进(2019-05-30)
【摘要】 5月30日,新浪游戏讯,自2018年5月份比利时BGC宣布开箱子视为赌博之后,海外游戏巨头已采取行动。2018年7月,Valve宣布《CSGO》开箱子机制在荷兰和比利时市场锁区;8月,暴雪宣布开始在比利时境内对《守望先锋》和《风暴英雄》的开箱子功能锁区,除了游戏币购买的箱子之外,付费开箱子将被禁止;8月底,Take-Two也宣布在荷兰市场取消《NBA 2K》游戏内付费购买的卡包。2019年1月,EA宣布在比利时停掉开箱子机制;5月,任天堂宣...
【关键词】游戏开箱,违法,欧洲
【游戏产业】育碧或在2019年E3公布“Ubisoft Pass”游戏订阅服务(2019-05-29)
【摘要】 5月29日,DoNews讯,美国艺电和微软已经分别推出了EA Access和Xbox Game Pass游戏付费订阅服务。根据坊间传言,育碧也计划采用这种模式,并在2019年E3公布。据外媒报道,一份“Ubisoft Pass Premium”名单出现在育碧商城中。育碧Pass可能类似EA Access,让玩家自由游玩老游戏,并能折价购买新游戏;但也有可能仿照Xbox Game Pass,允许订阅者直接玩到新发售的第一方游戏。因为有“高级(Premium)”一词,育碧Pass可能有不同档...
【关键词】育碧,游戏订阅服务,E3公布
【游戏产业】微软云游戏Project xCloud细节公布,支持游戏达5400款(2019-05-29)
【摘要】 5月29日,DoNews讯,近日,微软公布了关于云游戏解决方案Project xCloud的一些细节。Project xCloud将通过云技术,允许玩家在任何设备上随时随地游玩所有的Xbox One数字版游戏。微软云游戏副总裁Kareem Choudhry透露,微软已经在全球13个Azure数据中心部署了Project xCloud服务,横跨北美、亚洲和欧洲三大洲。此外,微软还更新了XDK(Xbox开发包)来支持串流。Project xCloud目前已经支持超过3500款游戏,无需开发者修改游戏。...
【关键词】微软云游戏,xCloud,支持5400款
【游戏产业】国产手游在美国TOP100占比11.6%,收入同比翻倍(2019-05-28)
【摘要】 5月28日,GameLook讯,Sensor Tower数据显示,2019年Q1美国手游市场TOP100在App Store和Google Play的总收入达到24.3亿美元,较去年同期增长27%,季度环比增长5.2%。其中,进入TOP100的中国手游合计贡献2.8亿美元,是去年同期的2倍,在TOP100中的占比达11.6%,而去年同期仅占7.5%。2019年Q1共有14款中国手游进入美国手游畅销榜TOP100,较去年Q4新增1款——中文在线《Chapters: Interactive Stories》,该游戏于3月空降Sensor T...
【关键词】国产手游,美国市场,收入翻倍
【游戏产业】贸易战威胁:游戏机桌游加税25%,美国人先慌了(2019-05-28)
【摘要】 5月28日,GameLook讯,中美贸易战最终还是蔓延到了游戏行业,外媒最近透露,特朗普政府还在对中国的贸易战加码,即将对游戏主机、街机硬件及配件和桌游行业增加25%的关税,最早可能自6月24日开始实施。美国贸易代表办公室(USTR)最近发布的一份文件列表显示,数千种类别的物品都将被新征或者调整关税至25%。在这个列表里,除了台球与圣诞装饰之外,还有一系列和游戏相关的品类,包括游戏主机和投币式街机,以及与投币街机相关...
【关键词】游戏行业,加税,贸易战
【游戏产业】WHO将“游戏障碍”正式定为疾病,遭全球游戏机构联合反对(2019-05-27)
【摘要】 5月27日,GameLook讯,本月25日举行的世界卫生组织(WHO)会议,正式将“游戏障碍”定为疾病,纳入《国际疾病分类》(ICD-11)。“游戏障碍”被定义为:“一种行为模式,其特征是对游戏失去控制力,对游戏的重视程度高于其他活动,以至于游戏优先于其他兴趣和日常活动,以及即使出现了负面后果,仍将游戏继续下去并不断升级。”在此项决议通过后,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非、巴西等地区的游戏机构...
【关键词】游戏障碍,疾病,WHO
【游戏产业】IHS:云游戏市场规模在2023年将突破25亿美元(2019-05-24)
【摘要】 5月24日,GameLook讯,日前,根据市场调查机构IHS Markit公布的最新报告,越来越多的消费者乐于放弃他们的游戏所有权(甚至是数字所有权),来换取更便宜、更便捷的虚拟替代品。报告中还指出2018年云游戏行业累计产生高达3.87亿美元的“消费者支出”,其中索尼领先。在多数情况下,玩家所需要的就是一个可靠的互联网连接,足够的现金以及支付少量的每月订阅费用。因此,IHS Markit认为,云游戏产业将在未来几年进一步增长:到2...
【关键词】IHS,云游戏规模,持续增长
【游戏产业】IGEA:2018年澳大利亚游戏业产值达到40亿美元(2019-05-23)
【摘要】 5月23日,GameLook讯,澳大利亚互动娱乐协会(IGEA)发布的报告显示,澳洲的游戏行业正在增长。2018年,澳大利亚电子游戏消费额达40.29亿美元,同比增长25%。其中,数字游戏销售额为28.51亿美元,同比增长39%,增速与全球数字游戏销售趋势相同;实体游戏零售额11.79亿美元,同比仅增长0.2%。IGEA首席执行官Ron Curry表示,澳大利亚游戏行业的发展趋势与美国和英国等主流电子游戏市场类似,游戏行业整体销售额和数字游戏占比都...
【关键词】澳大利亚,游戏产值,40亿美元
【游戏产业】《荒野行动》Q1日本收入破1亿美元(2019-05-22)
【摘要】 5月22日,GameLook讯,2018是国产手游的出海“爆发年”,和以往小打小闹的规模相比,中国手游发行商在海外的收入超过61亿美元,同比增幅49%,国内大厂腾讯和网易的海外收入更是暴增5倍,甚至以往被认为不可能突破的日本市场,也被中国同行成功突围。Sensor Tower报告显示,在2019Q1期间,国产手游在日本收入榜Top 100的总收入达到3.1亿美元,占比11.2%,其中网易的《荒野行动》不仅以1亿美元位居收入冠军,还同时霸占了收入榜...
【关键词】《荒野行动》,Q1日本收入,1亿美元
【游戏产业】网易与漫威签署协议,代理漫威游戏(2019-05-22)
【摘要】 5月22日,华尔街见闻讯,20日,在网易游戏520发布会上,网易与漫威宣布达成战略合作,漫威游戏《漫威:超级争霸战》将由网易在中国市场发行。漫威执行副总裁Jay Ong称,与网易的独家游戏合作伙伴关系只是一个开始,今年晚些时候将宣布双方更多的影视等合作项目。除此之外,网易游戏联席总裁丁迎峰还发布了战略产品《宝可梦大探险》,这成为网易游戏、Game Freak和株式会社ポケモン (The Pokémon Company)联合推出的中国首款正...
【关键词】网易,漫威,合作协议
【游戏产业】索尼在为Insomniac Games的新游戏招募合同工(2019-05-21)
【摘要】 5月21日,DoNews讯,索尼与Insomniac Games开始为新游戏做准备。根据领英网站的招聘信息,索尼在为一款新游戏寻找高级声音设计(Senior Audio Designer)和声音设计(Audio Designer FXT)。这两个职位是索尼为Insomniac招聘的合同工。换句话说,他们并不是Insomniac或索尼的长期工种,而是会随着项目完成而结束,或按需要进行一定程度的延长。这表明Insomniac需要两个合同工制作游戏。需要注意的是,Insomniac并非第一方工作...
【关键词】索尼,新游戏,招募合同工
【游戏产业】游戏成瘾属于疾病?WHO宣布本周投票表决(2019-05-20)
【摘要】 5月20日,DoNews讯,世界卫生组织(WHO)宣布将在本周通过投票表决确定“游戏成瘾”是否成为公认疾病,而许多游戏行业巨头则希望在决定之前多进行“沟通和教育”。2018年,世界卫生组织国际疾病分类第11次修订(ICD-11)首次将“游戏成瘾”列入文件草案。报告显示,“游戏成瘾”严重影响了个人、家庭、社会、教育、职业以及其他功能领域,经历这种症状长达12个月以上的人将被认为具有风险。WHO表示,将“游戏成瘾”列入ICD-11...
【关键词】游戏成瘾,疾病,表决
【游戏产业】发售十年,《我的世界》全球销量达到1.76亿份(2019-05-20)
【摘要】 5月20日,DoNews讯,近日,微软宣布旗下沙盒游戏《我的世界》已售出1.76亿份,超越《俄罗斯方块》的1.7亿份,成为史上最畅销的游戏。2018年10月份,《我的世界》销量为1.56亿份。这意味着仅仅在7个月的时间内,该作就销售了2000万份,对于一款已经发售了10年的游戏,这一增长速度令人惊讶。值得注意的是,这一最新销售数字严格适用于花钱购买的游戏版本。免费版的《我的世界:中国版》已经有超过2亿注册玩家,但这并不计算到销...
【关键词】《我的世界》,发售十年,销量1.76亿份
【游戏产业】手机玩端游潜力大:串流应用Steam Link上架IOS(2019-05-17)
【摘要】 5月17日,GameLook讯,在历时将近一年的“扯皮”后,Steam Link终于登陆IOS系统。这款应用可以将Steam游戏实时传输到移动端屏幕上,同时将操控指令发送回PC,从而让玩家在iPad、iPhone及Apple TV上体验Steam游戏。早在去年5月份,Valve就在IOS和安卓端推出了这款Steam Link。但与安卓端不同的是,IOS版没能顺利上线,苹果表示这款应用“与现有商店规则冲突”。经过一年的等待后,最终Valve还是向苹果低了头。本次上线IOS的Stea...
【关键词】SteamLink,上架,IOS
【游戏产业】Epic Games Store开放国区,支持微信与支付宝(2019-05-15)
【摘要】 5月15日,GameLook讯,14日凌晨,以独占游戏为特点的Epic Games Store国区正式上线。在此之前,为“Epic迟迟未开放中国区”一事,Epic曾表示“中国法律严格,不想让员工惹麻烦”。但现在,Epic旗下的PC游戏商店Epic Games store(以下简称EGS)已对中国大陆地区开放了用户注册功能、且已支持最主流的支付宝和微信支付。注册Epic Games Store账号需要过谷歌人机验证,但使用PSN账户连接EPIC账户再注册则不需要谷歌验证,港服PSN...
【关键词】Epic,开放国区,支付